Roma, Anno 1229 Ab Urbe Condita (vale a dire “dalla fondazione di Roma”, così erano computati gli anni prima del cristianesimo).
Facendo risalire la fondazione di Roma al 753 avanti Cristo, ci troviamo nel 476 d. C. , anno che segna la fine dell’Impero Romano d’Occidente con la deposizione dell’ultimo imperatore Romolo Augustolo e che convenzionalmente viene preso come termine di separazione tra l’età antica ed il medioevo.
Ma in Lex Arcana le cose sono andate in modo diverso e l’Impero, tutt’altro che decaduto, gode di un’ottima salute.
Si estende infatti su quasi tutte le terre conosciute: fino al Reno ed al Vallo di Adriano a Nord, fino all’Africa sahariana a Sud, fino in Asia minore ad Est.
Ha portato la civiltà e la “pax” ad innumerevoli popoli.
Però la sua solidità e stabilità è minacciata da forze esterne che premono ai confini e da pericoli interni che stanno nascendo un po’ ovunque nelle province.
Divinità straniere, spesso violente e distruttrici, vengono invocate.
Oscuri rituali proibiti vengono compiuti per soddisfare la brama di potere degli iniqui.
Bestie mitologiche turbano la vita dei cittadini.
Per porre un freno a questa situazione critica, l’Imperatore Teodomiro promulgò la “Lex Arcana” (da qui il nome del gioco) mediante la quale instituì un corpo speciale di 100 giovani pretoriani provenienti da tutte le parti dell’Impero; la Cohors Auxiliaria Arcana.
Questi eroi, adeguatamente istruiti ed addestrati, saranno mandati ad investigare su presunte attività “paranormali” per cercare di sventare i pericoli che minacciano l’unità dell’Impero.
Questa in estrema sintesi è la premessa di Lex Arcana, in assoluto uno dei migliori Giochi di Ruolo, per di più tutto italiano, che siano mai stati scritti (a mio modesto parere ovviamente, NdR).
Il gioco è di genere avventuroso condito con gli elementi fantastici tratti dalla mitologia antica; per cui niente orchi da abbattere o palle di fuoco da lanciare.
L’ambientazione, oltre che essere molto nota e familiare ai più, è affascinante ed ha contribuito senza dubbio a decretare l’alto indice di gradimento da parte del pubblico.
Ogni giocatore sarà chiamato ad impersonare un Custos (Custodes al plurale), e dovrà investigare su tutto ciò che sembra essere “magico” per poterlo comprendere e utilizzarlo poi per il bene di Roma.
Allo stesso tempo dovrà sventare i pericoli che sbarreranno loro la strada durante questa ricerca: oggetti maledetti, stregoni malvagi, spiriti inquieti, sette dedite al culto di divinità proibite, ecc.
Le avventure che prenderanno vita saranno poste sotto la guida dell’arbitro di gioco qui convenzionalmente chiamato Demiurgo.
Ogni Custos può essere generato secondo i gusti del giocatore il quale può decidere, entro determinate regole, le sue abilità e conoscenze.
Le caratteristiche di base che descrivono il personaggio sono chiamate Virtutes e corrispondono a: Ratio (saggezza), Sensibilitas (forza di volontà e percezione), Vigor (forza), Ingenium (intelligenza), Auctoritas (carisma), Coordinatio (destrezza).
Invece le sue conoscenze peculiari, chiamate Peritiae, sono divise secondo sfere di influenza generali e corrispondono a: De Bello (capacità di combattimento), De Corpore (la costituzione fisica, importante nel determinare i Punti Vita del personaggio), De Natura (capacità relative alla natura: caccia, cavalcare, ecc.), De Magia (capacità e conoscenze magiche), De Scientia (conoscenze scientifiche: matematica, chimica, medicina, ecc.), De Societate (conoscenze “sociali”: oratoria, arte, storia, politica, ecc.); sembrano poche ma effettivamente il bagaglio culturale di un uomo dell’antichità non era così portato alla specializzazione come al giorno d’oggi.
Al Custos, dopo un addestramento di base, viene chiesto di scegliere uno specifico Cursus che lo qualificherà all’interno della Cohors come: Guerriero, Augure, Diplomatico, Esploratore o Sapiente.
La qualifica del Cursus serve anche ad indicare a quale Nume Tutelare è stato consacrato il Custos.
Il sistema di gioco pur essendo molto semplice riesce ad essere alquanto realistico.
L’esito delle azioni non automatiche si basa sul risultato del lancio di uno o più dadi confrontato con una caratteristica od un valore di difficoltà attribuito dal Demiurgo in base a semplici linee guida.
Oltre alla riuscita di un’azione viene anche stabilito il suo “grado si successo” che può produrre ulteriori effetti nell’avventura.
Il sistema delle Regole Avanzate riesce a gestire abbastanza abilmente cose come: l’ingombro degli oggetti, la superiorità numerica, ecc.
Menzione d’onore al Tiro del Fato, la possibilità che il Custos sotto lo sguardo benevolo del suo Nume Tutelare sia capace di compiera un’azione particolarmente difficile od eroica.
Un discorso particolare deve essere fatto per la Magia.
Essa esiste così come esistono Dei e mostri mitologici però la sua presenza è “delicata”, molto meno immediata e prepotente di quanto siamo soliti immaginare in un contesto fantasy.
Si parla quasi ed esclusivamente di magia augurale, improntata alla Divinazione, all’Interpretazione dei sogni o del volore degli Dei; niente fulmini concatenati o campi di forza protettivi.
Lex Arcana è uscito nel 1993 per la Dal Negro ed è stato supportato in seguito dalla Nexus; attualmente è fuori produzione, anzi è diventato difficile da reperire nei negozi.
Gli autori sono: Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello.
Si tratta di un gioco superbo sotto tanti punti di vista.
Il suo regolamento ha del geniale, semplice eppure molto realistico; aperto ad altre possibili migliorie da parte di Demiurghi esperti.
L’ambientazione è molto accattivante e possiede il pregio di essere già ben nota a noi italici.
L’Impero è vasto ed offre molteplici situazioni: brughiere nebbiose, foreste impenetrabili, deserti roventi, città splendenti di marmo, ecc.
Anche le veste estetica è fatta molto bene e contribuisce ad immergere il giocatore nel mondo dell’antichità.
E’ un vero peccato che non sia più supportato.
GIUDIZIO: Lo consiglio caldamente a tutti i Ruolisti del mondo!
SCATOLA BASE
La scatola è molto resistente ed ha un ricco contenuto: 4 libri, 20 schede in cartoncino con personaggi pregenerati ed un set di 9 dadi poligonali differenziati anche dal colore (D20 fumè, D12 giallo, D10 azzurro, D8 rosso, D6 verde, D5 rosa, D4 trasparente, D3 viola) per facilitare i neofiti.
I libri sono graficamente molto ben realizzati e comprendono delle pregevoli illustrazioni di Sergio D’Innocenzo, alcune delle quali riprodotte in questa recensione per dare l’idea.
Il primo volume è il “Libro dei Giocatori” e contiene le regole per la creazione del personaggio e quelle per giocare.
Queste ultime sono suddivise in Regole Base e Regole Avanzate per favorirne l’apprendimento ai giocatori meno navigati.
Il secondo volume è il “Libro del Demiurgo” ed è dedicato agli arbitri del gioco.
Contiene tutte le regole necessarie per la buona gestione di una partita oltre che ad una nutrita sezione di PNG e di Bestiario.
Il terzo volume è una rapida descrizione del Mondo di Lex Arcana ed in particolare dell’Impero Romano: prefetture, culti, vestiario, ecc.
Il quarto volume infine contiene alcune avventure, anche queste, come tutto il resto del materiale, abilmente suddivise in base all’esperienza del giocatore per semplificare le cose ai meno esperti.
Due avventure, “Il tumulo celtico” (giocabile anche in solitario) e “L’isola senza ritorno” sono state studiate per far muovere i primi passi ai giocatori neofiti ed utilizzano solo il regolamento di base.
“Il segreto dell’Ancile” invece è una corposa avventura in 3 parti scritta per i più esperti utilizzando anche le Regole Avanzate.
SCHERMO DEL DEMIURGO
Questo primo supplemento di Lex Arcana si compone del pratico divisorio utile al Demiurgo come paravento per nascondere alla vista di giocatori curiosi tutto il materiale che può servire nel corso di un’avventura (che deve rimanere ignoto ai Custodes finchè non ci arrivano) ed eventuali tiri di dado da fare in segreto.
Nel lato esposto ai giocatori c’è un disegno molto evocativo, un “quid” in più per far calare i giocatori nelle atmosfere fantastiche del gioco, mentre nel lato del Demiurgo trovano spazio tabelle riassuntive e statistiche di armi per una rapida consultazione.
Questo pratico oggetto è accompagnato da un volumetto spillato all’interno del quale si trova l’avventura intitolata “La coppa di Belchen”.
GERMANIA, MODULO GEOGRAFICO, Libro
Questa espansione contiene il rapporto all’Imperatore del Magister Cornelio Frontino sulla situazione della provincia di Germania, oltre ad una accurata descrizione delle terre selvagge al di là del fiume Reno.
Vengono presentati nuovi rituali di divinazione e la pratica dell’incisione delle Rune del potere.
Chiude il volume una lunga avventura ambientata nel cuore della Foresta Nera, con i Custodes alle prese con l’avversarsi di antichi miti germanici.
CARTHAGO, MODULO GEOGRAFICO, Libro
Questa espansione contiene il rapporto all’Imperatore del Magister Ennio Valente sulla situazione delle province di Numidia e Mauretania con particolare attenzione alla grande città di Carthago, oltre ad un’accurata descrizione di queste terre.
Vengono presentate nuove creature fantastiche con nuovi poteri e nuovi rituali di sangue della proibita magia cartaginese.
Ci sono poi numerose tabelle per la gestione di incontri casuali nei luoghi descritti e due lunghe avventure che opporranno i Custodes al culto del temibile Baal-Moloch, Divoratore di Infanti.
ITALIA, MODULO GEOGRAFICO, Libro
Questa espansione contiene il rapporto all’Imperatore del governatore Gaio Lampridio Valentiniano sulla situazione dell’Italia, oltre ad una accurata descrizione di queste terre; culla e cuore dell’Impero.
Vengono presentate nuove creature fantastiche ed un capitolo dedicato alla mitologia etrusca con nuovi incantesimi ed artefatti.
Anche qui ci sono le consuete tabelle per la gestione degli incontri casuali nei luoghi descritti e due lunghe avventure che faranno addentrare i Custodes nei misteri della Sibilla Cumana e della magica terra di Etruria.
Qui di seguito sono elencati gli articoli e le avventure apparse sulle riviste KAOS ed X, edite dalla Nexus Editrice.
AVVENTURE:
IL SEGRETO DELLA POZIONE MAGICA, KAOS 19
SIGNORA DEI CORVI, KAOS 24
L’ANTRO DELLA SIBILLA, KAOS 31
L’IMPERO PER UN CAVALLO, KAOS 42
IL MISTERO DELLE CALENDE DI AGOSTO, KAOS 51
IL PATTO DI BAAL-MOLOCH, X 3
ARACNE, KAOS 55
IL FATO DI TIGELLIO, POWERKAOS 3
I LUDI DI ECATE, POWERKAOS 71
ESPANSIONI:
IL MISTERO DEGLI ETRUSCHI, KAOS 36
NUOVI RITUALI PARTE 1, KAOS 37
NUOVI RITUALI PARTE 2, KAOS 38
VAMPIRI NEL MONDO ANTICO, KAOS 39
MARE NOSTRUM, KAOS 40
CAVALCARE E COMBATTERE 1, KAOS 43
CAVALCARE E COMBATTERE 2, KAOS 44
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Sto gioco mi ha sempre ispirato, purtroppo non si trova più molto facilmente.