Ancestrale

Star Wars Saga Edition

Scritto da azzy il 24/08/2009COMMENTA
Copertina del Manuale in Inglese

La trilogia di Star Stars, e tutto l’ampissimo corollario di libri, fumetti e videogiochi (quello che è definito Expanded Universe) hanno solleticato la fantasia di milioni di persone in tutto il mondo. La profondità con cui è strutturata l’ambientazione (ed è percepibile benissimo anche ad uno sguardo superficiale che ogni alieno, ogni droide, ogni comparsa ha una propria raison d’etre nel contesto più generale) l’ha resa il luogo ideale per ambientare numerose avventure: anche quelle create da tre o quattro amici attorno al proprio tavolo da gioco.

Il primo gioco di ruolo di Star Wars è degli anni ’90, ed è un tipico gioco di quel periodo, con i suoi pregi e soprattutto con i difetti (fortissima è l’influenza cyberpunk, per esempio); e va avanti fino al ’99 con espansioni che si tengono al passo con i maggiori breakout dell’Expanded Universe: ecco qui l’espansione basata sulla trilogia dell’Ammiraglio Trhawn, quella su Shadows Of The Empire, quella su Knights Of The Old Republic (la serie a fumetti, non il videogioco!) o quella sul New Jedy Order per finire con un aggiornamento del gioco ai tempi de Episodio I: La Minaccia Fantasma.

Con l’uscita del secondo episodio L’Attacco dei Cloni la Wizard Of The Coast pubblica il suo gioco di ruolo di Star Wars (in Italia reperibile solo in lingua originale) aggiornato con gli ultimi sviluppi della saga. Il gioco è un d20 system senza troppe variazioni dal un qualsiasi D&D terza edizione, a parte un modo interessante per gestire punti i punti ferita e le necessarie modifiche dovute all’inserimento nel gioco di duelli aerospaziali a bordo di astronavi. Il gioco gode di un discreto successo e di diverse espansioni, dovute anche al buon livello d’integrazione con il gioco di miniature (che ebbe un maggior successo).

Quando poi esce il terzo episodio “La Vendetta Dei Sith” che conclude la saga con un notevole successo cinematografico la Wizard cavalca l’onda rilanciando miniature e soprattutto il gioco di ruolo.

Chiamato Saga Edition perché inteso a contenere tutta la saga, il gioco è aggiornato con materiali (veicoli, alieni, droidi ma anche atmosfere) anche dell’ultimo film che chiude il prequel di star wars. La saga Edition presenta un regolamento nuovo (a metà tra la terza e la quarta edizione di D&D), un formato e una grafica nuovi (il volume è più basso e largo rispetto al solito formato dei GDR).

Le meccaniche di gioco sono quelli di tutti i d20 system: si tira un dado a venti facce al cui risultato si sommano (o sottraggono) dei modificatori per raggiungere un valore da uguagliare o superare (la cosiddetta Classe Difficoltà o CD). La maggior parte dei modificatori da sommare al tiro di dado è dipendente dal livello del personaggio: un valore che indica quanta esperienza ha fatto e quanto è diventato bravo in quello che fa.
Il giocatore innanzitutto distribuisce i suoi punteggi di caratteristica, dati numerici che quantificano astrattamente quanto egli è forte, agile, intelligente o carismatico. Poi sceglie la razza a cui appartenere. In Star Wars oltre al semplice essere umano si possono interpretare (e qui sta buona parte del divertimento) altre razze aliene che popolano la galassia: un giocatore può essere un potente Wookie, un’ ingannevole Twi’Lek, un sfuggente Bothan o un semplice umano (o un droide se si preferisce); ogni razza ha un retroterra culturale proprio che fornisce informazioni per l’interpretazione e anche dei dati traducibili in termini di gioco. La maggior parte delle razze oltre a quella umana (che come sempre fornisce un talento e un abilità in più di partenza) forniscono bonus alle abilità (nella forma di un +5 conferito da un talento bonus) se si sceglie questa abilità tra quelle di classe oppure un ritira (tenendo obbligatoriamente il secondo risultato). Le razze sono numerose (e vengono aggiunte altre nuove ad ogni espansione) e ben bilanciate tra loro, rendendo la scelta non un fattore di convenienza ma di stile (come dovrebbe essere in un GDR “sano”).

Dopo la razza il giocatore deve scegliere la sua classe di appartenenza tra le cinque a disposizione: la Canaglia, l’Esploratore, il Jedi, il Nobile e il Soldato. Ogni classe predilige alcune caratteristiche su altre enfatizzandole, dà certi talenti di partenza (competenze in armi, armature e qualità particolari) determina la polla di abilità tra cui il personaggio deve scegliere di essere addestrato. Ma la cosa più bella è che ogni classe offre ad ogni livello dispari una Attitudine e ad ogni livello pari un Talento Bonus. I talenti bonus, credo sappiate tutti cosa sono: hanno fatto sì che l’umano e il guerriero fossero la razza e la classe di maggior successo a D&D terza edizione avendo il maggior grado di personalizzazione. Le Attitudini invece sono capacità speciali specifiche di quella classe e si dividono in serie (o alberi/“trees” in inglese): ogni serie presenta alcune capacità base e alcune che hanno per requisiti altre attitudini o talenti (da qui il concetto di “trees”). Ad esempio la classe della canaglia ha come serie attitudinali quella da Viaggiatore Spaziale, o quella da Hacker, o quella del Fortunato; il Soldato ha quella da Esperto in Mischia, Specialista in Armi o quella del Commando.

Quando si sceglie una attitudine il giocatore può selezionarla da qualsiasi Serie a patto di soddisfarne, se ci sono, i requisiti: questo lascia un ampissimo grado di libertà nel rende “proprio” il personaggio ed è uno dei maggiori punti di forza del gioco: due canaglie Twi’Lek non potranno mai essere più diverse e tutto a seconda delle scelte dei giocatori. Questo sistema ad alta personalizzazione permette al gioco (e ai giocatori) di rinnovarsi costantemente senza mai perdere la freschezza delle molteplici possibilità di esplorare il gioco.

Scelta razza e classe, talenti e attitudini speciali o i poteri della Forza, comprato l’equipaggiamento il giocatore è pronto all’avventura: potrà scegliere se percorrere un certo Destino (ad esempio Anakin Skywalker era destinato a riportare l’equilibrio nella forza) o perdersi nel Lato Oscuro. Il tutto coadiuvato da meccaniche semplici, dirette e veloci, con un leggero grado di astrazione che garantisce al narratore di approfondire o meno i dettagli del gioco. Chi viene da altri d20 System troverà cose nuove o già viste come i Punti Forza (i Punti Azione di Eberron), i Punti Destino (come quelli di Conan); e troverà un alto grado si semplificazione soprattutto tra le abilità (meno della versione precedente, ma sempre abbastanza per poter costituire una differenza tra le varie classi) o soprattutto dell’uso del proprio livello come modificatore (in parte preso a Blue Rose, in parte anticipa quello che sarà per D&D Quarta Edizione).

I capitoli successivi del manuale forniscono tutto il regolamento che serve al giocatore al master, i capitoli relativi al combattimento sono sostanzialmente invariati rispetto ad altri giochi: il combattimento in d20 system può essere rapido e sbrigativo oppure meticoloso e dettagliato a seconda dei gusti e dell’importanza che gli si attribuisce (sebbene in un gioco del genere è sempre centrale).

In sé il sistema del d20 è sempre stato criticato per il forte grado di astrazione che comporta, e i vari “bug” che giocatori avidi di potere sanno sfruttare; ma aldilà che pochi giochi sono riusciti ad essere realistici (per quanto si può parlare di realismo con cinque persone al tavolo che lanciano dadi e ne traggono conclusioni) senza essere estremamente pesanti, metà del gioco è in come i giocatori si immaginano la scena e solo una piccola parte è dettata dal libro che c’è sul tavolo.

Star Wars è un gioco che si presta bene al d20 System: nelle loro storie i personaggi saranno gli eroi, non gente qualunque ma Eroi con un destino da compiere, sfide lungo il percorso e terribili avversari da battere. Come i film, l’atmosfera è seria, tragica a volte, con un velo mistico spesso, ma anche aperta a toni più leggeri e scanzonati. I giocatori possono essere eroi della Ribellione contro l’Impero, oppure guidare i cloni della Repubblica contro i Separatisti o la ciurma di un vascello spaziale impegnata nella sua guerra privata contro i signori del crimine. Le avventure all’interno di una campagna possono essere delle più varie: da infiltrarsi in un sindacato criminale a salvare una principessa. Come non possono esserci due personaggi uguali, non possono esserci due campagne identiche in questo immenso universo.

Il gioco è veloce e scorrevole, personalizzabile entro ampi margini e ricco di sfumature. L’unico freno, ma che come sempre è il punto di forza di un gioco è l’ambientazione: Star Wars è Star Wars, o piace o si fa un altro gioco. Per apprezzare il gioco, come per apprezzare la saga in sé, è sempre bene avere una discreta conoscenza del mondo che vi è dietro, ma se intendete comprare questo gioco è una precisazione superflua.

Per le ragioni spiegate sopra, la longevità del gioco è alta. I materiali (nel formato “da libreria”) sono buoni e di qualità: la copertina è semplice ed essenziale, la grafica interna è buona e ci sono belle illustrazioni. Il divertimento è assicurato per un fan (ed è un gioco per fan). Non è il primo d20 system fantascientifico, né il primo gioco di Star Wars, ma è riuscito meglio di molti altri. Le meccaniche sono quelle del d20 system, che, con i suoi pregi e i suoi difetti, sono alla fine i giochi più venduti.

Per cui il mio voto è un bel 9: nel suo genere è riuscito, per il tipo di intrattenimento che i giocatori vi cercano rimarranno soddisfatti.

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