C’è chi lo odia e chi lo ama, ma tutti lo conoscono. È stato il primo gioco di ruolo che ha lanciato tutti gli altri. Per molti giocatori è il primo contatto con i giochi di ruolo.
Ma come parlare del gioco di ruolo per eccellenza? Il capostipite ormai trentenne arrivato alla sua terza ( o 3.5 + 4 riporto di 6) edizione? Credo che il modo migliore sia metterne in luce pregi e difetti che lo caratterizzano e si sono (in parte) accentuati con il tempo.
(Specifico che per 3° Edizione, intendo la 3.5, cioè l’ultima versione di D&D attualmente in commercio)
D&D è un gioco di ruolo fantasy, in cui (di solito) i personaggi vestono i panni di eroi umani, elfi, nani, halfling o mezzorchi. Ognuno avrà una classe (bardo, ladro, mago, guerriero, chierico, druido ranger, paladino o monaco) in cui salirà di livello ottenendo punti esperienza, che si guadagnano uccidendo mostri e portando a termine missioni, aumentando in questo modo poteri ed abilità. Se lo si desidera le classi possono essere più di una (multiclasse) per avere personaggi più versatili (e spesso più potenti). Le ambientazioni sono molteplici, la più famosa delle quali (ma a mio avviso non la più riuscita) è Forgotten Realms. Oggi al D20 Sistem (così è chiamato il sistema di D&D) si appoggiano mille altri giochi di ruolo. In pratica utilizzano la loro ambientazione, a volte inventata e nuova, a volte famosissima (ad esempio: Star Wars d20 Sistem) con il sistema di gioco di D&D, variando solo qualche regola per integrare le particolarità dell’ambientazione. Ovviamente per queste ambientazioni ci sono manuali appositi.
Tornando a D&D, le regole base sono descritte nei 3 manuali che ne formano il cuore:
1) Manuale del Giocatore – Qui si trovano le descrizioni delle razze, delle classi base, di alcune divinità, dei vari equipaggiamenti a disposizione, le regole sul combattimenti, sul movimento, sulle abilità ed i Talenti, sul viaggio ed altre varie. Infine troviamo le regole sulla magia e la descrizione degli incantesimi.
2) Guida del Dungeon Master – In questo libro ci sono regole e consigli su come gestire le avventure, gli incontri, i punti
esperienza, i personaggi non giocanti (cioè quelli impersonati dal Master e non dai giocatori), le classi di prestigio a cui possono accedere i personaggi durante la loro carriera, la creazione dei dungeon (sotterranei solitamente pieni di mostri e tesori… avete presente Munchkin?), un piccolo capitolo aiuta il Master a “costruire” una campagna (cioè una serie di avventure collegate tra loro per formare un’unica storia), ed infine la descrizione degli oggetti magici che i personaggi potrebbero trovare o comprare durante le loro avventure.
3) Manuale dei Mostri – Mostri, punteggi dei mostri, descrizione dei mostri, abilità e poteri dei mostri ed illustrazioni (davvero belle) dei mostri.
Questa è la base, poi ogni ambientazione avrà le sue particolarità, aggiungendo oggetti magici, classi, poteri, mostri, incantesimi ed altre varianti. Da questo punto di vista D&D è davvero un gioco infinito! Il che sarebbe un bene, se poi non venissero fuori le tipiche incongruenze, o semplici casi di potenziamento di un incantesimo a discapito di quelli vecchi, tanto per fare un esempio. Da tenere ben presente che nei tre manuali base (o meglio nel manuale del master e qualcosa in quello del giocatore) ci sono solo accenni ad un’ambientazione fantasy classica, ma non c’è nessuna descrizione precisa. Quindi se uno non vuole (o non ha tempo) di creare un mondo da solo, dovrà comprare per forza almeno un altro manuale, ma se ha soldi da investire potrà trovare manuali ed ambientazioni per tutti i gusti… bhe, benvenuti in D&D!
Adesso, come anticipato, cercherò di mettere un accenno ai pregi ed ai difetti del gioco, dal punto di vista del regolamento (per quanto riguarda l’interpretazione ognuno è libero di scegliere il “modo” che preferisce).
Il punto di forza di D&D è uno su tutti: l’infinita combinazione di possibilità per i giocatori di avere personaggi particolari (già nei manuali base si propone di far interpretare razze mostruose, angeli, demoni, mezzosangue ed altro ancora, come alternativa alle tipiche razze fantasy) e di poterli personalizzare con una delle centinaia di classi di prestigio che si trovano sparse per i vari manuali. Le stesse “infinite” possibilità vengono date al Master, che ha a disposizione ambientazioni ricche e particolari, piene di spunti per le avventure. Se questo non bastasse ci sono avventure già fatte (ma non le ho trovate mai un granché) o addirittura libri in cui sono descritte intere campagne.
Le regole poi sono abbastanza semplici, legate a calcoli matematici racchiusi in tabelle facili da consultare ed imparare. Ad esempio, anche se ogni classe ha le sue particolarità, gli avanzamenti conseguiti sono uguali per alcune di esse, come il tiro per colpire del guerriero, del ranger e del paladino, o la progressione dei tiri salvezza. Tutto questo rende D&D uno dei giochi di ruolo più semplici ed alla portata di tutti.
Un altro fattore importante sono i supporti che D&D riceve dal campo della letteratura fantasy. Basta pensare a Dragonlance, per molti più una bellissima saga fantasy che un’ambientazione di D&D… ma ovviamente questo spinge molti a giocare almeno una campagna in quel mondo, di cui si sono lette le avventure di affascinanti eroi ed esseri malvagi altrettanto avvincenti.
A mio avviso sono questi i vantaggi principali di D&D, tenendo conto che le infinite possibilità create dalle decine di manuali sono più utili di quanto si creda (o si voglia ammettere), ma, allo stesso tempo, è ovvio che nel cumulo di manuali in commercio diversi di questi saranno inutili o addirittura spazzatura senza alcun valore.
I difetti principali di D&D sono due: il primo è che la forte commercializzazione del gioco fa mettere in vendita tanta della spazzatura sopra citata, creando allo stesso tempo un monopolio dannoso per il mondo dei giochi di ruolo; il secondo è il sistema di regole che tende ad essere irreale in maniera radicata e quasi immodificabile. In effetti lo stesso sistema che lo rende facile ed adatto a tutti, riesce troppo facilmente a creare personaggi simili a supereroi che con il passare dei livelli sono costretti a combattere contro potenti demoni o a personaggi non giocanti (super cattivi?) di simile potenza, per trovare degni avversari, o, peggio ancora, si possono permettere cadute da 20, 30, 40, metri o più senza nemmeno correre il rischio di morire. Purtroppo la frase “Ti punta l’arco alla testa con la freccia incoccata”, riceve di solito questa risposta dal giocatore medio di D&D “lo carico”.
Gli infiniti punti ferita (aumentati in quest’ultima edizione), il rigido sistema a livelli, i punti esperienza guadagnati praticamente solo uccidendo mostri, le classi di prestigio raggiungibili solo attraverso un percorso (nel senso di distribuzione delle abilità) inflessibile, il dislivello tra le varie classi (il numero di punti esperienza per passare livello sono per tutti gli stessi, ma a parità di livello la potenza della varie classi non è affatto la uguale) creano indubbiamente un tono epico negli eroi di D&D, ma allo stesso tempo tolgono molto all’interpretazione. In nessuno dei tre manuali base viene dato alcun consiglio sensato su come interpretare una classe o un ruolo, tutti i libri sono concentrati sulle regole, sulla parte del gioco, ma quasi per niente sulla parte del ruolo. La cosa che più mi ha scioccato di questa edizione è il sistema di combattimento. Se si seguono alla lettera tutte le regole, utilizzando le apposite miniature (altra spesa non da poco), il combattimento sarà perfetto per qualsiasi wargame, ma non avrà nessuna drammaticità, con i personaggi legati ad una stretta griglia a quadrati in cui si muovono secondo schemi precisi per ottenere i vantaggi migliori in attacco. Così si verificano situazioni tipo: io sono più veloce (ho vinto l’iniziativa), mi muovo lontano da te rischiando di essere colpito da un tuo attacco gratuito (ma tu non puoi inseguirmi) poi ti lancio un pugnale. A quel punto tocca ad un mio alleato che si interpone tra noi. La domanda è: cosa stai aspettando a muoverti?!? Va bene che colpisco prima perché sono più veloce, ma che posso sfuggire in automatico al mio avversario mentre lui rimane immobile è assurdo! Posso immaginare di arretrare, mentre tu m’insegui, ma vieni bloccato da un mio compagno: questo sarebbe un combattimento realistico e sensato. L’effetto che danno le miniature immobili rendono il tutto ancora più brutto, limitando ulteriormente la fantasia, che è la base dei giochi di ruolo. Forse lasciare qualche regola un po’ più vaga sarebbe stato meglio.
Lo stesso discorso vale per le classi di prestigio. Posso capire che inizio come semplice guerriero e solo in seguito posso diventare cavaliere, ma è possibile che questo debba sempre accadere minimo al 7° livello? E solo se posseggo determinate abilità? Brutto. Decisamente meglio i kit del vecchio Advanced Dungeons & Dragons, almeno con quelli ci partivi subito, e modificavano così poco il personaggio che venivano scelti più per interpretazione che per i poteri.
Nel complesso, mai come in questa edizione D&D somiglia ad un videogioco, dove i giocatori tengono personaggi zeppi di poteri che aumentano a dismisura con il passare dei livelli. È vero che modificando qualche regola è ancora giocabilissimo, ma come mi ha fatto notare qualcuno: “perché comprare un gioco che poi devi modificare per renderlo giocabile?”
Un neofita che si avvicina a D&D vedrà solo personaggi potenti, e scintillanti oggetti fatati che si ottengono uccidendo mostri… ed è sempre stato così, ma forse questa volta ci si è scordati di quale parte dovrebbe avere l’immaginazione in un gioco di ruolo.
Tra regole e regolette dettagliate, questa edizione di D&D riesce in un certo senso ad essere più semplice della precendente, più adatta a giocatori alle prime armi, ma con il tempo rischia di diventare qualcosa di sempre più simile ad un wargame e meno ad un gioco di ruolo. Rimane un gioco di ruolo divertente, soprattutto per chi vuole partite senza troppo impegno (altrimenti si rischia d’impazzire solo per portare un po’ di realismo al gioco), ma sinceramente si può trovare di meglio.
Il prossimo anno dovrebbe uscire la quarta edizione, ed inizio a dubitare di vedere miglioramenti in quelli che trovo difetti del gioco.
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è un gioco che amo…le regole, i concetti base ( punti ferita e tutto il resto ) son orrende, ma questo gioco mi ha accompagnato in molte indicabili campagne.
Ora che ho conusciuto altri giochi però dubito che tornerò a DnD.
Come sistema sarebbe perfetto per un gioco da tavolo infinito stile heroquest. E in effetti molta gente gioca così ai giochi di ruolo. Per carità, se si divertono…
io a D&D ho smesso di giocare a metà degli anni ‘90, però che bei ricordi… dopo anni di campagne avevo portato un mago fino al 27′ livello, ero potentissimo!!
E potentissimi erano gli altri giocatori tanto che eravamo noi stessi i nostri peggiori nemici, sempre a tramare gli uni contro gli altri… erano rare le avventure di gruppo e c’erano molte sessioni individuali… un’adrenalina che non ho più ritrovato in altri giochi!
Ah, che bei ricordi, legati al caro D&D.
Col cavolo che vado a leggermi i regolamenti nuovi. A mio figlio darò i vecchi manuali che conservo gelosamente.
Andrea
Tu ti lamenti della terza (o 3.5, che dir si voglia) edizione, ma hai dato un occhio alla quarta?
Quello sì che è un videogioco!
Non che non odi il sistema di d&d della 3.5, molto power player…Di sicuro preferirò sempre il d10 system di Vampiri (La masquerade, eh…non quelle cagate del potere del sangue di Requiem), Cthulhu (oddio, l’adattamento in d20 system permette ai giocatori di uccidere Cthulhu stesso!) e Cyberpunk 2020, soprattutto per i nerd che affollano i forum creando combinazioni di razze e classi INUTILI, che uccidono il gioco di ruolo.
Il problema è sempre lo stesso però: il business. Fino a quando d&d tirerà così tanto non c’è ragione per cambiarlo. Almeno per Wizard…
Basta, mi son depresso