Ancestrale

La Furia di Dracula, caccia al Conte nelle terre europee

Scritto da Gabriele "Falcon" Boldreghini il 24/11/20072 COMMENTI

La Furia di Dracula, scatolaEuropa 1898. Il Conte Dracula torna ad infestare gli incubi degli uomini. Dopo essere stato sconfitto 8 anni prima da un manipolo di eroi, il Conte cerca nuovamente di nascondersi tra gli uomini per creare un suo dominio, ma ancora una volta gli intrepidi cacciatori, che già in passato lo hanno sconfitto, tornano sulle sue tracce per distruggere definitivamente questa piaga dell’umanità.

Già dall’immagine sulla scatola La Furia di Dracula si presenta bello ed elegante, aspettativa ampiamente mantenuta dai materiali che sono ben fatti e resistenti. Il tabellone è pratico e con una mappa eccellente dell’Europa in cui si muoveranno i cacciatori sulle tracce del Conte. Tutto secondo gli ottimi standard a cui ci ha abituato la Fantasy Flight Games. A questo punto non ci resta che immergerci nella frenetica caccia all’essere sovrannaturale malvagio per eccellenza.

Ad ogni turno i giocatori muovono secondo un ordine prestabilito, primo Dracula, poi Lord Godalming, il Dr. Seward, Van Helsing ed infine Mina Harker.
Nel suo turno Dracula pone una carta coperta sul suo percorso, nella carta ci sarà il nome della locazione in cui si trova, sconosciuta ai giocatori. L’unico indizio proviene dal dorso della carta: se giallo il Vampiro si trova sulla terraferma, se blu si trova in mare (dove perde punti sangue a causa della sua rinomata avversione all’acqua). In caso Dracula si stia muovendo sulla terra, può lasciare uno dei suoi incontri (ne tiene cinque, estratti casualmente da una polla), i quali possono essere semplici servitori umani soggiogati alla sua volontà, che tenteranno di uccidere i cacciatori, oppure nebbie magiche che li confonderanno, spie che controlleranno le loro armi (carte oggetto ed evento) o pipistrelli che li porteranno fuori strada. Se al contrario si muove in acqua, il turno termina immediatamente (così per Dracula come per i cacciatori). Inoltre Dracula ha anche la possibilità di usare alcuni poteri come la Forma di Lupo (che gli permette di muovere di due città) e il Nascondersi (per rimanere nella città in cui si trova, contravvenendo alla regola per cui Dracula si deve spostare ogni round), che rendono la fuga più imprevedibile.
I cacciatori hanno la possibilità di muoversi come Dracula per i sentieri che uniscono le città oppure prendendo il mare, ma possono anche scegliere di prendere il treno. Per farlo tirano l’apposito dado rosso, il cui risultato stabilirà se il treno era disponibile, pronto a partire, un espresso veloce (muove di 2 o 3), oppure se si perde il turno a causa dei controlli che si subiscono alla stazione. Nella città in cui arrivano possono fare una di queste 3 azioni:
1) Rifornirsi, prendendo 1 carta Evento (nelle città piccole), oppure 1 carta Oggetto e/o 1 carta Evento (nelle città grandi).
2) Curarsi, pescando 2 carte Evento, scartando quelle dei cacciatori e consegnando a Dracula le sue. Le carte Evento vengono sempre pescate dal fondo del mazzo, e non si può mai sapere se saranno dei giocatori oppure di Dracula, finché non si decide di pescarle.
3) Scambiare oggetti con gli altri cacciatori che si trovano nella stessa città.
Questo se non trovano una città in cui è passato Dracula, nel qual caso il vampiro deve rivelare la corrispondente carta locazione dal suo percorso, con il relativo incontro che ostacolerà il cacciatore. In questo modo i cacciatori iniziano a ricostruire il percorso di Dracula. Se arrivano nella città in cui si trova il loro nemico, devono prima affrontare l’incontro, poi possono attaccare Dracula, cercando di ucciderlo.La furia di dracula, tabellone

Uccidere Dracula è il solo modo in cui i cacciatori possono vincere la partita, e per farlo avranno bisogno degli oggetti giusti (paletti, acqua santa e crocifissi), perché le altre armi (pistole e fucili) si riveleranno completamente inefficaci contro il Conte, ma al contrario saranno utili contro i suoi servitori . Il combattimento (tra i cacciatori e Dracula, o tra i cacciatori ed i servitori del vampiro) avviene in questo modo:
Il cacciatore e Dracula scelgono l’arma o la tecnica di combattimento da usare quel round (di base i cacciatori hanno le carte Pugno, Schivata e Fuga), poi tirano un dado per stabilire chi è il più veloce a colpire. A questo punto si guarda sulla carta oggetto/tecnica di chi ha vinto, il risultato in base alle armi usate nel round. È importante sapere se il combattimento avviene di giorno o di notte, fattore facilmente visibile dal tabellone, dove un apposito segnalino si sposta all’inizio del turno di Dracula per indicare i vari momenti della giornata: 3 momenti del giorno e 3 momenti della notte. L’importanza di questo fattore sta nella possibilità di attacco di Dracula, che passa dall’avere 3 carte tecnica (Artiglio, Schivata e Fuga di giorno) a 7 carte (quelle base più Ipnosi, Forza sovrannaturale, Morso, Fuga in forma di nebbia e Fuga in forma di pipistrello di notte). La notte Dracula è più potente, ed il gioco lo mette ben in evidenza rendendo Dracula più forte in combattimento, e permettendogli di usare alcuni suoi poteri (nella fase di movimento) solo durante le ore di buio.

Per quanto riguarda il modo di vincere per Dracula, il giocatore che tiene il Conte deve ottenere 6 punti vittoria, conteggiati nell’apposito spazio sul tabellone. Dracula può ottenere punti vittoria in 3 modi:
1) Ogni volta che passa un giorno, Dracula prende un punto. In questo caso i cacciatori ottengono 1 punto Risolvere, che può essere usato per ottenere particolari vantaggi.
2) Ogni cacciatore che il Conte uccide gli fa guadagnare 2 punti vittoria, ma il cacciatore non è eliminato dal gioco, torna senza equipaggiamento all’Ospedale San Joseph e Mary, dove starà fermo un turno a riprendersi.
3) Se il Conte riesce ad attivare un incontro Nuovo Vampiro guadagna 2 punti vittoria. Per attivare gli incontri, il conte deve riuscire a tenerli nelle locazioni in cui li ha posizionati, finché questi non usciranno dal suo percorso. Il percorso è composto da 5 carte locazione, appena il Conte gioca la sesta, quella di troppo (la prima in ordine cronologico ad essere stata giocata) esce dal percorso e, se vi si trova un incontro, questo ha la possibilità di attivarsi. Alcuni hanno degli effetti particolari che mettono in difficoltà i cacciatori, nel caso del Nuovo Vampiro, Dracula guadagna 2 punti vittoria. Quando una carta locazione esce dal percorso di Dracula, il giocatore che tiene il vampiro può decidere di non riprenderla in mano (quindi non ci si potrà più spostare), ma di creare una sua catacomba in quella città. In pratica aggiunge un altro incontro e se i cacciatori finiscono in quella città si troveranno ad affrontare 2 incontri.

La furia di dracula, miniature dipinte
Ho trovato La Furia di Dracula uno dei giochi più evocativi a cui mi sia capitato di giocare. Rende perfettamente l’atmosfera della caccia al vampiro, anche se, forse, fa apparire Dracula un po’ troppo pavido, sempre in fuga davanti ai cacciatori, ma in effetti “la storia racconta” che nel momento in cui decise di affrontare i cacciatori venne sconfitto già in passato. Questo fatto fa ricordare per certi aspetti il vecchio gioco Scotland Yard, ma ci si rende facilmente conto che La Furia di Dracula è di un ben diverso calibro.
Tenere Dracula non è affatto facile, ed in mano ad un giocatore inesperto, la caccia può rivelarsi troppo facile, soprattutto a causa del fatto che Dracula non può tornare sui propri passi (le carte locazione sono singole, ed una volta giocate, Dracula deve attendere che escano dal suo percorso per riutilizzarle). Può diventare estenuante se Dracula continua a tuffarsi in mare, soffrendo ma facendo più facilmente perdere le proprie tracce, allungando così di molto la partita. La fortuna ha un certo peso nel momento in cui s’inizia a combattere, ma non rovina il gusto del gioco.
La Furia di Dracula può essere giocato ad 2 a 5 giocare; in molti può essere un po’ dispersivo per alcuni giocatori, che magari saranno pilotati nelle azioni dai cacciatori più esperti, ma aumenta la sensazione di “lavorare” in gruppu. In due invece, pur mancando la parte collaborativa, ci può essere molta più sfida, con un giocatore che tiene tutti i cacciatori. Ad ogni modo rimane un gioco bellissimo.

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2 Responses to “La Furia di Dracula, caccia al Conte nelle terre europee”

  1. Carlo scrive:

    Gioco molto divertente. La mia visione discosta un po’ da quella dell’autore dell’articolo, in quanto son ignorante in materia “Dracula & Co.”, ma l’idea dell’indagine cooperativa è molto simpatica e fa passare bene le 2 ore che questo gioco impegna. Diciamo che sento di meno l’ambientazione, e di più la meccanica del gioco ^^

    Comunque un ottimo titolo da giocare sia con il minimo che con il massimo dei giocatori consentiti

  2. maurizio scrive:

    il gioco è molto bello anche se veramente impegnativo e ricco di regole.
    io e i miei amici siamo sucuri di giocare senza conoscere le regole fino in fondo.
    anche se manca quella atmosfera in cui ti dovrebbe portare una caccia al vampiro è sicuramente uno dei giochi più belli che abbia mai giocato dopo arkham horror.

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