Ancestrale

Vampiri: la Masquerade

Scritto da Gabriele "Falcon" Boldreghini il 25/10/20071 COMMENTO

MasqueradeVampiri: La Masquerade è il gioco (a mio avviso) che ha cambiato qualcosa nei giochi di ruolo a livello mondiale. Già dalla prima edizione, nel 1991, gran parte del manuale base era incentrato nell’aiutare il Narratore a costruire una bella storia, seguendo dei veri e propri metodi narrativi, consigli quasi inesistenti nella maggior parte degli altri GdR. Si parlava (e si parla) di Trama, Plot, consigli per creare e dare “vita” ai Personaggi e tecniche narrative come il Flashback. Con le varie edizioni, i consigli sono variati, diminuiti, aumentati o (più spesso) spostati in altri supplementi, come il Manuale del Narratore, un piccolo vademecum su come costruire e condurre una campagna a Vampiri, quasi privo di regole e tabelle, onnipresenti in altri manuali per Narratori/Master ed affini.
Quanto appena detto, fornisce una prima impressione sul modo di giocare una campagna a Vampiri: la Masquerade, solitamente molto più narrativo di quello che si può riscontrare in altri giochi di ruolo.

Ma veniamo alla descrizione del gioco. I vampiri esistono (ovviamente) ed i giocatori vestiranno i panni di alcuni di loro, novellini in cerca di un posto da occupare nella società degli immortali. I vampiri si nascondono agli occhi degli uomini (da cui la Tradizione/Legge della Masquerade), ma la loro influenza sul mondo dei mortali è fortissima. Si potrebbe dire che i vampiri controllano le (grandi) città in cui vivono… e non solo. 
Ma la vita dei vampiri non è felice, perché il loro è un mondo di oscurità. Dentro di loro si cela la Bestia, l’istinto interiore che li spinge alla semplice sopravvivenza, senza tenere in considerazione le preziose vestigia dell’Umanità, condizione dalla quale si allontanano inevitabilmente con il passare del tempo, soprattutto se seguono la loro natura egoista e violenta. Non bisogna però vederli come creature tristi e malinconiche che soffrono la propria condizione, alcuni lo sono, ma altri sono bestiali, violenti, folli o lucidamente spietati, e quasi sempre immersi negli intrighi che li mettono l’uno contro l’altro.
I vampiri non sono tutti uguali, anzi, difficilmente due saranno simili tra loro. La prima differenza importante viene dal loro sangue. Ci sono diversi clan di vampiri ognuno con le sue peculiarità (ed i suoi poteri), che indicano già un comportamento di base abbastanza preciso. I Brujah, anarchici per eccellenza, i Gangrel, i più bestiali, ancora legati agli animali ed alla natura, i Toreador, artisti troppo inclini a fingersi (credersi) umani, i Tremere, gli stregoni affamati di potere, studiosi delle arti arcane e delle leggende, i Nosferatu, d’aspetto mostruoso ma custodi dei più oscuri segreti, i Malkavian, pazzi squilibrati (ma forse solo perché sanno troppo) ed i Ventrue, i comandanti che tengono spesso le redini del comando. Ovviamente queste sono generalizzazioni.

I vampiri si dividono in due grandi sette: il Sabbat, più violento, totalmente disumano, mistico ed incurante dell’uomo (sono solo cibo, d’altra parte); l’altra setta è la Camarilla. Ed è proprio su questa che si concentra il manuale di Vampiri: la Masquerade.
La Camarilla è rigidamente organizzata con ruoli ben definiti e precisi. Ogni città della Camarilla è guidata da un Principe, un giudice di tutti i vampiri nel suo dominio, una cerchia di Primogeniti, vampiri veramente antichi, che aiutano il Principe a controllare la città (o più probabilmente lo manipolano), poi vengono gli Anziani, vecchi non-morti che ordiscono trame per il conseguimento di obbiettivi personali (solitamente il potere), lo Sceriffo è il braccio del Principe, le Ancille sono i “giovani” che tentano di farsi spazio, ed infine i Neonati (i giocatori), pedine di una scacchiera che nemmeno vedono.
Vampiri è un gioco profondamente politico (quindi per alcuni noioso), incentrato sugli intrighi e le cospirazioni, che spesso prendono vita anche tra i giocatori. Ovviamente nessuno vi può impedire di far giocare i vostri amici facendo corse sui tetti grazie ai poteri sovrannaturali, o far ingaggiare ai giocatori regolari combattimenti con il nemico potente di turno. Il gioco è vostro.
Però, qui viene la pecca di Vampiri: il sistema di gioco, le regole lentissime.

Il meccanismo di base è abbastanza semplice: hai un punteggio (da 1 a 5) in un attributo ed uno in un’abilità che ti serviranno per quella data azione, ad esempio Carisma 3 (attributo) e Raggirare 4 (abilità) per sedurre una ragazza mortale. Il totale di 7 rappresenta i dadi da 10 che dovrai tirare per riuscire nell’azione, raggiungendo una difficoltà stabilita dal Narratore. Difficoltà 6, cioè per ogni 6 o più che si ottiene lanciando i suddetti 7 dadi da 10 si ottiene un successo, per stabilire quanto sia riuscita l’azione e magari quanto in fretta. Le cose si complicano (e non poco) durante il combattimento, quando i tiri diventano contrapposti e subiscono molteplici variabili alla difficoltà. Questo rende il gioco incredibilmente lento durante l’azione (un controsenso) ed a volte noioso, per quei giocatori che magari non stanno partecipando, e vedono gli amici tirare i proverbiali “secchielli di dadi”, mentre loro attendono.
Un’altra pecca di Vampiri è proprio questa: avendo personaggi spesso molto diversi tra loro, e con scopi quindi differenti (per non dire in contrasto) il gioco spesso è costretto a frammentarsi. Prima il Narratore parlerà con uno dei giocatori, perché questo deve confabulare con il suo Sire (il vampiro che gli ha trasmesso il “dono” dell’immortalità), poi un altro dovrà spiegargli come fregare gli altri giocatori per portare vantaggi al suo clan… e via dicendo. Il bello della varietà dei clan si scontra con gli obiettivi comuni: tenere insieme ed a lungo un gruppo di personaggi in modo logico diventa sempre più difficile (ma non impossibile) con il passare del tempo. Un buon Narratore è d’obbligo.

Una nota molto positiva del sistema è invece la scheda, nessun dado da tirare, ma una polla di punti da cui attingere, più una scorta di punti liberi per dare il tocco finale e caratterizzare un vampiro. Durante la fase di creazione ci saranno alcuni giocatori (ci sono sempre!) che si concentreranno più sul come mettere i punti che sul carattere del personaggio, questi sono quelli che metteranno a rischio la campagna inseguendo sogni di powerplayer, facilitati dai poteri vampirici che vanno dal controllare le persone alla “semplice” potenza fisica. Se si perde il controllo dei poteri di uno dei giocatori ne risentirà tutta la campagna. Ricordarsi: Vampiri vuole essere un gioco di Narrazione!

La White Wolf ha chiuso da poco la serie di Vampiri: The Masquerade, che ha raggiunto la sua conclusione con i manuali: la Gehenna  e Le Ultime Notti. Al suo posto si può trovare Vampiri: il Requiem, un orribile surrogato, che cerca di tenere insieme parti del vecchio Vampiri aggiungendo cose nuove (a livello di regole ed ambientazione), ma ha perso tutto il fascino che aveva Vampiri: la Masquerade, per fortuna ancora facilmente ritrovabile, tanto il manuale base che diversi supplementi.
Lo consiglio a chiunque sia stanco di ammazzare (o far ammazzare) mostri nei dungeon o all’aperto, ed abbia voglia di provare un gioco oscuro, in parte introspettivo, in cui la forza sovrannaturale dei personaggi si scontrerà con la loro fragilità interiore, ed in cui la storia e la narrazione conducono la partita.

Ultimi articoli di Gabriele "Falcon" Boldreghini

One Response to “Vampiri: la Masquerade”

  1. Tommaso Ratiglia scrive:

    Vampiri è il gioco di ruolo che preferisco. Va giocato in un certo modo però, e con giocatori adatti…quelli che preferiscono tirare i dadi, avere personaggi grossi e dire “quando si mena?” faranno meglio ad evitarlo…oddio, si può sempre fare immagino, ma non avrebbe molto senso.

    P.S. X “Falcon” Leopold doveva morì!

Lascia un commento

  • ISCRIVITI AL FORUM

    forum.jpg