“Onestà. Coraggio. Compassione. Cortesia. Sincerità. Dovere. Onore. In Rokugan, queste sono più che semplici parole.” Così è scritto sulla quarta copertina del manuale di questo gioco di ruolo. La Leggenda Dei Cinque Anelli (Legend Of The Five Rings è il suo titolo originale) è giunto nel 2004 alla sua terza edizione dopo dieci anni di pubblicazioni che portano avanti una storyline degna di
Vampiri: La Masquerade. La Leggenda Dei Cinque Anelli è un gioco di
ruolo fantasy ambientato nel Giappone medievale del mondo di Rokugan.
Rokugan, come spiegato nella prima sezione del manuale (il “Libro della
Terra”) dedicata all’ambientazione, è un impero fondato dagli dei (i
Kami) scesi sulla terra per guidare la razza umana: ogni Kami fondò un
Clan diverso con uno specifico dovere e tutti fedeli servitori
dell’imperatore. In questa prima sezione sono presentati i clan, una
cronologia dell’Impero e una lunga sezione riguardante usi, costumi,
consuetudini sociali fornendo in complessiva una buona mole di dati che
rendono bene l’ambientazione e l’atmosfera di Rokugan.
La seconda sezione è il “Libro dell’Acqua” ed è dedicata al processo di
creazione del personaggio. La sezione presenta gli attributi, i
vantaggi e svantaggi conseguibili, abilità e infine la presentazione
delle varie scuole di ogni clan. Ogni clan possiede quattro scuole, una
di Bushi (guerrieri), Shugenja (uomini sacri che comunicando ai Kami
degli elementi compiono magie), Cortigiani e infine una scuola
peculiare per ogni Clan, ad esempio i berserker del Leone, i Monaci
Tatuati del Dragone o i Cacciatori di Taglie della Mantide. Le scuole
sono molto differenziate tra loro: un Bushi del Granchio si concentra
su armi e armature pesanti, mentre uno della Gru più abituato alla vita
di corte si concentra sui duelli, mentre quelli della Fenice sono
votati alla difesa delle vite altrui. Il sistema di creazione del
personaggio è a punti e una volta scelti Clan di appartenenza e Scuola
che determinano abilità, equipaggiamento e tecniche si hanno dei punti
liberi con cui personalizzare il proprio samurai. All’inizio il sistema
di creazione del personaggio è macchinoso e anche un po’ scoraggiante
per giocatori alle prime armi.
Il “Libro del Fuoco” è invece incentrato sulle meccaniche del gioco. Il
sistema di gioco (recuperato dalla prima edizione) si basa sul lanciare
diversi dadi da 10, tenerne solo alcuni e sommare i risultati per
superare una TN (Target Number), i dadi sono espressi con un codice
tipo: 4k2 o 6k4, il primo numero indica quanti dadi si tirano, il
secondo quanti dadi si tengono (la “k” sta per “keep”). La maggior
parte dei test si basa su tiri di abilità dove l’ammontare di dadi è
dato dalla somma del punteggio nell’attributo (forza, percezione o
agilità) e il grado nell’abilità e i dadi tenuti sono dati dal valore
di attributo. Per esempio un personaggio con kenjutsu 3 e Agilità 2 che
intenda colpire qualcuno in combattimento tira 5 dadi e ne tiene 2:
5k2. Questo sistema ho notato che non è stato assimilato con la
velocità che mi aspettavo anche da giocatori esperti, e per quanto
permetta una certa dose di descrittività dell’azione a seconda dei
successi ottenuti, nelle scene d’azione tirare i dadi, selezionarli e
sommarli può allungare i tempi di gioco.
In aggiunta un giocatore può dichiarare di alzare di 5 il TN ( “raise”
è il termine per questa scommessa) per ottenere un maggiore grado di
successo: interrogando un prigioniero e riuscendo nel tiro il
personaggio ottiene informazioni basilari, se avesse dichiarato un
Raise o due alzando la difficoltà del test e riuscendo può ottenere
più informazioni; in combattimento per esempio i Raises possono essere
utilizzati per disarmare l’avversario, ferirlo in parti del corpo
specifiche o disarmalo.
Poteri, Tecniche o situazioni particolari garantiscono dei “Free
Raise”: degli effetti aggiuntivi a test passato senza dover alzare la
TN. Il “Raise” è probabilmente il meccanismo più ostico del gioco,
poiché i giocatori per effettuare delle azioni particolari devono
alzare la posta e scommettere, personalmente ho visto usare i raise
poche volte, preferendo i giocatori risultati minimi ma sicuri.
Il capitolo continua con la descrizione del combattimento: i personaggi
tirano la propria abilità con l’arma (kenjutsu per colpire con una
katana ad esempio) contro il valore di difesa del personaggio (“TN to
be Hit”) ed infliggono danni che fanno scendere i livelli di salute
dell’avversario (ogni livello può assorbire alcuni danni a seconda
della costituzione), scendendo nei livelli di salute le azioni si fanno
più difficili incontrando penalità crescenti.
Infine il terzo capito dà anche indicazioni riguardo le battaglie
campali, l’Onore, lo Status e la Gloria, valori che misurano il grado
di successo e d’importanza del personaggio.
Il quarto capitolo è il Libro dell’Aria ed è dedicato alla magia: gli
Shungenja parlano ai Kami che risiedono nei cinque elementi (i cinque
anelli del gioco) per compiere le magie, che però non sono
necessariamente elementali: ad esempio la Terra sottende a tutte le
forme di resistenza ma anche alla purezza e la lotto contro le Terre
d’Ombra, mentre l’Aria coinvolge anche illusioni, innamoramento o il
concetto di velocità.
Il capitolo parla anche dei monaci, la quinta classe a disposizione dei
personaggi giocanti che a differenza dei membri del clan non godono
dello status di samurai ma comunque sono rispettati da tutti. Infine
vengono anche trattati i poteri oscuri di chi serve Fu-Leng: il Kami
decaduto che dalle Terre D’Ombra comanda i suoi servitori demoniaci.
Infine c’è il Libro del Vuoto, il capitolo dedicato al Game Master.
Purtroppo il capitolo non è stato sviluppato adeguatamente fornendo
pochi o nulli consigli su come costruire una trama e un’atmosfera
adeguati al gioco, più fortuna ha avuto la sezione riguardante
personaggi non giocanti e creature. Alla fine di questo manuale c’è una
pagina interessante dedicata a libri, film e quanto altro possa aiutare
a documentarsi. Infine c’è l’atlante con tutti i riferimenti geografici
e la descrizione delle varie regioni di Rokugan.
In sostanza il gioco dei cinque anelli è un gioco che si divide
equamente tra azione, soprannaturale e intrigo politico.
L’ambientazione estremo-orientale ha il suo fascino, è ben curata ed
approfondita: l’Impero di Smeraldo è un luogo grande, minacciato da
nemici sovrannaturali all’esterno e dalla continua lotta tra i clan
all’interno, è un mondo pieno di occasioni e d’eroismo. Ideale per chi
oltre a menare le mani ama l’interazione, l’interpretazione e i dilemmi
morali tipici di una società improntata all’Onore e al Dovere.
I pregi di questo gioco sono l’ambientazione originale che cattura
l’interesse di molti, ed un regolamento adatto alle tematiche del gioco
che riprende le meccaniche della prima edizione.
I difetti sono insiti nei suoi punti di forza: l’ambientazione è quella
e non a tutti può piacere (per quanto bisogna riconoscere che può
avvicinare molti al gioco di ruolo, soprattutto tra le ragazze); ed il
regolamento può risultare macchinoso nella creazione del personaggio
(specie se non si è familiari con questi sistemi) e se, come il
sottoscritto, non si è rapidi nelle addizioni e nel far di conto tirare
i dadi, scegliere quali tenere e fare le somme può allungare i tempi,
specie in combattimento.
Il manuale è pubblicato dalla AEG, cartonato e a colori (con belle
illustrazioni), questa terza edizione non è stata tradotta in italiano,
quindi per chi voglia leggere il manuale base e le numerose espansioni
raccomando una buona conoscenza dell’Inglese. Se lo trovate (cosa
effettivamente non facile avendo il gioco una decina d’anni) il prezzo
è indicativamente di 40€.
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