Ancestrale

Esoterroristi

Scritto da Gabriele "Falcon" Boldreghini il 30/11/2009COMMENTA

esoterroristiGrazie ad un sistema snello e funzionale, in cui è l’investigazione a farla da padrone, questo gioco di ruolo permette ai giocatori di rivestire il ruolo d’investigatori alle prese con… terroristi esoterici, che vogliono distruggere la struttura della realtà del mondo.

Nei panni di preparati ed esperti investigatori dell’Ordo Veritatis i giocatori dovranno sventare la minaccia costituita dagli esoterroristi, che ordiscono trame contorte per raggiungere i loro empi scopi… che potrebbero condurre al disfacimento della realtà come la conosciamo. Ogni giocatore è una persona all’apparenza normale con un altrettanto canonico lavoro (potrebbe fare il poliziotto, il professore, lo scienziato, il tassista o altro), ma quando nelle cronache appaiono casi strani e (spesso) macabri allora vengono convocati dalle alte sfere dell’Ordo Veritatis, e come cellula dovranno svolgere un fine lavoro d’investigazione per scoprire se dietro quel crimine c’è lo zampino degli esoterroristi, intenti a creare faglie nel tessuto della realtà, da cui spuntano poi orrori grotteschi. Gli investigatori agiranno sempre in incognito (gli esoterroristi hanno la tendenza a colpire le famiglie di chi gli mette il bastone tra le ruote), e metteranno all’opera i loro particolari talenti d’investigazione come Entomologia Forense, Raccogliere Prove, Fiuto per le Stronzate e Astuzia da Strada per debellare i piani dei loro terribili nemici.

Il sistema gumshoe (su cui si basa esoterroristi) è semplice, immediato, e creato appositamente per giocare scenari investigativi in modo che gli investigatori non rimangano mai privi d’indizi. Infatti, basta avere una data abilità (come Impronte Digitali) e usarla al momento opportuno (ovvero in una scena in cui possono essere trovati indizi pertinenti) senza bisogno di alcun tiro per ottenere le informazioni possibili. Ogni Abilità Investigativa avrà comunque un punteggio, e il giocatore può decidere (in accordo con il GM) di spendere punti per ottenere informazioni più dettagliate in modo da arricchire la storia e ottenete il suo momento di gloria, grazie alle capacità in cui è esperto.

Oltre alle Abilità Investigative ci sono quelle Generiche e più prosaiche come Sparare, Guidare, Infiltrarsi e Atletica. Tutte le Abilità Generiche utilizzano un metodo semplicissimo: il GM stabilisce una difficoltà da 2 a 8 senza rivelarla al giocatore, che tira un dado a 6 facce più eventuali punti spesi dell’Abilità attinente alla prova; se raggiunge la difficoltà riesce, altrimenti fallisce nel suo intento. Tempra e Stabilità sono due Abilità Generiche ma hanno regole particolari (anche in questo caso affatto complesse) poiché rappresentano rispettivamente anche i punti ferita e la stabilità mentale del personaggio. Ovvio che questo sistema non è realistico né dettagliato in questo aspetto, ma va bene così perché vuole essere snello ed efficace, in modo da non far perdere tempo a quella che dovrebbe essere l’attività centrale di un simile gdr, cioè l’investigazione, e in questo riesce alla perfezione.

Un aspetto che ho trovato molto utile è la presenza di consigli su come gestire le storie, con un capitolo apposito in cui si mostra la struttura che dovrebbe avere un caso di esoterroristi per funzionare al meglio, oltre a fornire un’avventura introduttiva molto carina, utile in questo caso (nonostante di solito non apprezzi particolarmente le avventure già pronte), perché si va ad affrontare un gdr molto particolare… almeno se confrontato a realtà più tradizionali.

L’edizione italiana è curata dalla Janus Design, che ha fatto un buon lavoro (salvo qualche piccolo perdonabile refuso) e ci offre un manuale di 90 pagine a 25 euro. Il costo è forse un po’ elevato, ma in fondo Esoterroristi è un gioco completo che non ha bisogno di supplementi (e quindi di ulteriori spese) per essere giocato, anche se dovrebbe essere in arrivo Book of Unremitting Horror, un manuale che presenta nuove creature (nel base ne sono accennate solo un paio, e anche se si creano con facilità se ne sente la mancanza) e approfondisce alcuni aspetti; non indispensabile, ma di certo interessante per chi si appassionerà a questo gioco di ruolo. Un bel gioco di ruolo adatto a chi ama le atmosfere alla Lovecraft, l’horror, le storie investigative e cerca un sistema funzionale in cui non si rischia mai di rimanere senza indizi (e quindi di bloccare la storia) e in grado di concentrare tutta la possibilità di risolvere i casi nelle mani dei giocatori.

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