Ancestrale

Kult

Scritto da Gabriele "Falcon" Boldreghini il 11/10/20073 COMMENTI

copertina di KultIl gioco di ruolo diventa “serio”.
Kult è infatti consigliato ad un pubblico maturo, proprio per le tematiche forti di cui tratta.
La Realtà è ben diversa da quella che conosciamo, intrappolati in questi miseri corpi umani, non possiamo dare sfogo al nostro vero potenziale, l’Illusione è la benda che ci nasconde la verità. Forgiata dal Demiurgo, l’Illusione ha svolto per anni il suo compito di carcere, ma ora qualcosa non sta più andando per il verso giusto, ed il tessuto magico che l’ha creata inizia a strapparsi, Inferno e Paradiso combattono per il controllo e gli uomini (un tempo simili a dei) sono solo pedine. La ragione e la logica sono vacui ed inutili mezzi, perché la magia è reale, e negarlo vuol dire negare se stessi.
Questo è Kult, anzi, è solo l’inizio…

L’ambientazione contemporanea ha la sua base nelle città più grandi ed oscure, dove più facilmente l’Illusione crolla. I giocatori interpretano “eroi”, affatto canonici e privi di difetti, che iniziano ad ampliare le proprie percezioni per tendere al Risveglio, quello stadio che li farà avvicinare al potere negato da secoli. Gli avversari che li ostacoleranno saranno non solo angeli e demoni, creature più simili tra loro di quanto si possa immaginare, ma le passioni oscure che ognuno porta nel cuore. Le paure ed i desideri non sono solo un aspetto della nostra anima, ma possono diventare qualcosa di oscuro e tangibile. Kult è un gioco dove le passioni e le perversioni spesso si fondono rendendo le une poco distinguibili dalle altre.

Nel manuale base troviamo tutto il necessario per giocare, dalle regole alle descrizioni dei vari luoghi che si possono trovare nella Realtà, oltre ai consigli su come organizzare le avventure e su come utilizzare le varie informazioni. Il tutto organizzato in tre sezioni: La Menzogna, Le Dicerie e La Verità. La prima dedicata alle regole basilari del gioco, la seconda inizia a sollevare il velo su quanto ci viene nascosto, la terza (solo per i Game Master) si occupa della realtà.

Le regole di gioco sono abbastanza immediate, in pratica si ha un punteggio (di base da 1 a 20) e per riuscire in un’azione si tira il dado da 20 e si deve fare di meno di quel punteggio. Più lo scarto sarà elevato maggiore sarà il successo ottenuto. Ovviamente ci possono essere modificatori o altro, in grado di variare le possibilità di successo.
Il combattimento segue la stessa regola (se un personaggio a 14 nell’abilità di Pistole, dovrà ottenere di meno con il dado per colpire il bersaglio), ma qui le regole aggiuntive sono diverse e possono all’inizio creare un po’ di confusione, ma con una minima pratica (ed un foglio riassuntivo in cui tenere le poche tabelle importanti) il tiro dei dadi sarà molto scorrevole. Interessante e ben fatto il sistema di ferite, ogni creatura (uomo o altro) può sopportare un certo numero di danni in base alla propria costituzione. Le ferite sono di 4 tipi: Escoriazioni, Leggere, Gravi e Mortali. Ad esempio, per un uomo medio 4 Escoriazioni contano come una ferita Leggera, 3 Leggere 1 Grave, e 3 Gravi una Mortale, giunti alla quale si muore. Le ferite vengo calcolate in base ad un effetto base (FED Fattore Effetto Danno) dell’arma sommato alla precisione del colpo. Le armature sono altrettanto semplici da utilizzare, hanno un valore da 1 a 20, ed ottenendo meno, il colpo è annullato del tutto. Una pecca a mio avviso, perché in caso di armature medie, con un po’ di fortuna si rischia di essere quasi invulnerabili. Sarebbe stato più realistico e sensato delle armature in grado di diminuire il FED.

Oltre a queste regole vengono forniti una serie di vantaggi e svantaggi importantissimi per caratterizzare il personaggio, infatti molti di questi hanno effetto sulla personalità del PG piuttosto che sulle regole del gioco, come avviene negli altri Gdr. Tra gli svantaggi ci sono numerose deviazioni mentali, mentre tra i vantaggi occupano un posto di rilievo le virtù.
Situazioni particolarmente al limite, possono far uscire di testa i personaggi, ed il modo in cui questo può avvenire è perfettamente descritto nel capitolo Oltre la Follia, che si occupa proprio di questi casi e della pazzia in genere.
La maggior parte del libro, più che contenere regole, fornisce consigli su come rendere al meglio le varie situazioni, che esse comprendano l’Illusione, il Tempo e lo Spazio, i Viaggi, la Follia, la Morte o il Risveglio. Ognuno di questi capitoli è importante per capire il background di Kult.
La Magia (nota negativa) è appena accennata, perché viene trattata nell’apposito supplemento: La Guida dell’Invocatore.

Le creature vengono descritte (con tanto di dati) nella sezione che riguarda il luogo in cui vivono, creando così un bestiario frammentato di non facile consultazione. Nonostante questo, le descrizioni sono ben fatte ed accurate, rendendo perfettamente l’idea del ruolo che svolgono tali creature, e fornendo spunti su come utilizzarle nelle proprie campagne.
Chiude il manuale una breve e semplice avventura, che può servire come inizio di una campagna.

Tirando le somme, Kult è un bellissimo gioco di ruolo, originale ed unico nel suo genere. Il regolamento è valido, seppur non ben suddiviso. L’unico difetto può essere la difficoltà che si può riscontrare nel giocare ad un simile Gdr, affatto leggero per tematiche ed atmosfera… ma questo è più un problema dei giocatori che del gioco.
Kult è un gioco di ruolo francese, edito dalla Paradox Entertainment (nel 2001), mentre in Italia è stato distribuito dalla Raven distribution.

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3 Responses to “Kult”

  1. Filippo scrive:

    Questo è in assoluto il gioco di ruolo che più mi è piaciut, e più mi a colpito fin ora. Il sistema di gioco è semplicissimo con piccolissime pecche, tralasciabili. L’atmosfera che può avere è bellissima e può condurre a fenomenali avventure all’insegna della scoperta dei misteri che sono celati oltre il velo del nostro mondo.

  2. guzzo scrive:

    Grandioso GdR: si adatta perfettamente tanto alla cosidetta giocata singola (oneshot) che ad avventure più lunghe e complesse. Regolamento semplice , non pretenzioso ma sufficiente ad sostenre questo tipo di ambientazione. Il difetto piu grande che posso trovare a Kult è la mancanza di altri manuali che completino alcuni aspetti del gioco lasciati “in sospeso” nel Base: purtroppo gli autori sembrano essere piuttosto lenti nell sviluppo di questo titolo (con sommo dispiacere per tutti i fans del genere)

  3. In realtà altri manuali sono già usciti in inglese e altre lingue… ma non in Italia! :(
    Ad esempio si aspetta da anni “La Guida all’Invocatore” promessa dalla Raven Edizioni, di cui purtroppo sembrano essersi perse le tracce, dopo aver visto tanto di preview.

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