Da troppo tempo non riesci a dormire, forse per questo la città sembra così diversa stanotte, forse questa è la causa del click che hai sentito nella tua testa, forse è la stanchezza a non farti riconoscere le strade che credevi familiari… ma proprio non riesci a convincerti che quei due poliziotti con delle chiavi a molla nella schiena siano “normali”. Quindi ora inizia a correre e Non Cedere al Sonno!
Ideato da Fred Hicks (il nome originale è Don’t Rest Your Head), questo gioco di ruolo si è subito distinto: secondo classificato nella categoria “Gioco più innovativo dell’anno” agli Indie RPG Awards del 2006 e l’edizione italiana è stata nominata per il Best of Show di Lucca Comics & Games del 2008.
In Non Cedere al Sonno (NCaS) i giocatori rivestono i panni dei Risvegliati, persone che per un motivo o un altro non riescono ad addormentarsi… e questo li catapulta nella folle realtà di Mad City, un luogo paradossale pieno di pericoli in agguato pronti a trascinarli nella follia. Gli Agenti a Molla sono solo alcuni degli Incubi che popolano la città, come i Ragazzi dei Giornali, le Dame di Scortesia o i Perfetti Gentiluomini. Senza contare che i problemi legati al “mondo normale” (o meglio, alla Città Dormiente) si trascinano fino a Mad City. Lottare per raggiungere il proprio scopo, o fuggire per mera sopravvivenza sono i tipici approcci dei Risvegliati, che si sviluppano fin dalla creazione del personaggio.
La scheda è semplice ed essenziale, ma molto importante. Lì i giocatori risponderanno alle cinque domande fondamentali: Cosa ti tiene sveglio? (la causa dell’insonnia) Cosa ti è appena successo? (l’evento con cui iniziare il gioco) Cosa c’è in superficie? (Come appari agli altri) Cosa giace in profondità? (Cosa nascondi e chi sei realmente) e Qual è la tua strada? (Il tuo scopo, i tuoi obbiettivi.) Rispondendo a queste domande, si darà un’idea abbastanza precisa di chi è e cosa vuole un personaggio, indirizzando così la narrazione del Game Master. Inoltre, il giocatore deciderà se l’approccio tipico del suo personaggio sarà la fuga o la lotta e quali Talenti avrà (un’abilità in cui è particolarmente capace legata allo Sfinimento ed un potere legato alla Pazzia).
Già da questo si capisce quanto NCaS si differenzia dai giochi di ruolo più tradizionali, infatti, nella scheda non si devono mettere punteggi o fare particolari calcoli, tutto è legato a cosa si vuole dal personaggio e dalla storia.
NCaS è un gioco new wave, il cui sistema è creato appositamente per l’ambientazione e per “vestire” alla perfezione le tematiche e sviluppare la narrazione. Tutto si risolve con l’utilizzo dei dadi a 6 facce, divisi in Disciplina, Sfinimento, Pazzia e Disperazione. Ogni tipologia di dadi deve avere un colore diverso.
Invece di parlare di azioni o singoli obbiettivi da raggiungere, in NCaS si parla di Conflitti. Un Conflitto inizia quando un personaggio vuole ottenere qualcosa e qualcuno (o qualcosa) tenta d’impedirglielo. Il giocatore stabilisce cosa vuole raggiungere (ad esempio salvare la bambina tenuta in ostaggio dal rapitore, cercare la giusta direzione in un labirinto, seminare una macchina durante una corsa rocambolesca etc. etc.) ed il Game Master stabilisce la difficoltà, cioè decidendo un numero di dadi Dolore da lanciare. Il giocatore per i suoi tiri invece utilizza gli altri 3 tipi di dadi. La base del sistema è semplicissima: ogni risultato di 1, 2 o 3 è un successo e chi ne fa di più vince il Conflitto, che però viene “dominato” dal tipo di dado che ha ottenuto il risultato più alto. Se domina Disciplina tutto andrà per il meglio; con lo Sfinimento il personaggio aumenta di 1 questo punteggio segno della fatica fatta per raggiungere lo scopo; se il numero più alto è stato ottenuto dalla Pazzia allora tutto diventerà delirante; infine se è il Dolore a dominare… bhe, le cose si metteranno male in qualche modo, anche se è il personaggio ad aver vinto il Conflitto. Ad esempio potrebbe salvare la bambina che però viene ferita gravemente, oppure esce dal labirinto ma non dal lato che sperava o sfugge agli inseguitori ma accade qualcosa alla macchina e dovrà continuare a piedi.
I dadi si tirano solo per risolvere i Conflitti, con la finalità di aumentare la tensione del gioco. Spesso il personaggio potrebbe vincere i Conflitti, aumentando però lo Sfinimento oppure la Pazzia, che se oltrepassando certi limiti portano il personaggio a crollare o schizzare (nel primo caso si addormenta e nel secondo impazzisce). Da questo si capisce come il gioco tenda ad essere frenetico, con i personaggi che sono sempre sull’orlo della morte… o peggio.
Come particolarità ci sono gli usi che un personaggio può fare dei suoi Talenti e le Monete Speranza e Disperazione, che aggiungono mordente e possibilità al tiro per risolvere i conflitti.
Per concludere, Non Cedere al Sonno è un gioco di ruolo davvero particolare, in cui narrazione ed azioni frenetiche la fanno da padrone, e con un sistema avvero innovativo. Questo, com’è ovvio, ha pro e contro. In particolare, NCaS è adatto a giocate singole o brevi (ma intense), mentre diventa difficile da gestire per lunghe campagne. Difficile non vuol dire impossibile, ma di certo un gioco incentrato sulla follia e la tensione è più arduo da organizzare se si desidera affrontare una lunga avventura.
Ne consiglio caldamente l’acquisto a chiunque fosse interessato a provare un gioco di ruolo innovativo ed a chi ama le atmosfere di Dark City oppure di Nessundove.
Il manuale (110 pagine circa) con copertina in cartoncino è edito dalla Janus Design al prezzo di 19,90 euro, oppure si può acquistare il box a 49,90 euro (con dentro una copia di NCaS, 2 coppe di legno (una chiara e una scura), 1 sacchettino di velluto nero con 15 segnalini di vetro da usare come Monete, 1 sacchettino di velluto rosso con 50 dadi a 6 facce, divisi in colori per indicare Dolore, Disciplina, Follia e Sfinimento. La carta è di buona qualità e la grafica ricrea bene l’atmosfera dell’ambientazione.
Nel sito della Janus Design si possono trovare le schede da stampare e dei comodi aiuti da scaricare.
http://janus-design.it/blog/ncas
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Rpg davvero valido: ottimo per una oneshot o cmq campagne brevi. Il sistema statistico su cui si basa il gioco è semplicissimo quindi nn si fa alcuna difficoltà ad assimiliarlo in breve tempo, la preparazione della scheda è immediata (senza calcoli stani o cose troppo tecniche).
Il gioco è indissolubilmente legato alla ambientazione proposta dal manuale e quindi lo consiglio SOLO agli amanti del genere.
Gioco di ruolo molto attaccato all’ambientazione. Lo sconsiglio a chi non piacciono stili paranoici e frenetici.