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	<title>Ancestrale &#187; Fantascienza</title>
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		<title>Mazinger Edition Z: The Impact!</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 11:26:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniele &#34;OrsoPoeta&#34; Vitaloni</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nell&#8217;antichità la Terra fu occupata dalla civiltà aliena di Micene che ne fece un avamposto per le proprie guerre galattiche.
Questi essere erano talmente avanzati che gli antichi umani li consideravano alla stregua degli Dei; il comandante in capo della spedizione si chiamava Zeus ed era di animo nobile e giusto.
Zeus si ribellò alla sua stessa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/12/mazinga-impact-cover-OK.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2243" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/12/mazinga-impact-cover-OK-119x150.jpg" alt="" width="119" height="150" /></a>Nell&#8217;antichità la Terra fu occupata dalla civiltà aliena di Micene che ne fece un avamposto per le proprie guerre galattiche.<br />
Questi essere erano talmente avanzati che gli antichi umani li consideravano alla stregua degli Dei; il comandante in capo della spedizione si chiamava Zeus ed era di animo nobile e giusto.<br />
Zeus si ribellò alla sua stessa gente quando questa cercò di sterminare l&#8217;umanità indifesa e combattè da solo contro i suoi ex-compagni, riuscendo a batterli.<br />
Dopo lo scontro, inabissò la base dei Micenei, l&#8217;isola di Bardos, sigillandone il contenuto per sempre.</p>
<p>I secoli passarono ed una spedizione scientifica guidata dal Dottor Hell e dal Professor Juzo Kabuto riscoprirono l&#8217;isola di Bardos ed i segreti tecnologici in essa contenuti.<br />
La potenza promessa da tali meraviglie solleticarono il delirio di superiorità del Dottor Hell che decide di servirsene per conquistare il mondo.<br />
Accortosi di ciò lo scienziato Juzo Kabuto fuggì dall&#8217;isola di Bardos portando con sé alcuni segreti con i quali sviluppò l&#8217;energia fotonica e la superlega Z.<br />
Con esse costruì il roboto gigantesco Mazinger Z, baluardo contro gli attacchi dei mostri meccanici del dottor Hell.<br />
Quando infine il Dottor Hell riuscì a scoprire il nascondiglio del Prof. Kabuto, lo fece uccidere dai suoi sgherri e l&#8217;eredità del Mazinger Z passò al nipote Koji.<br />
Sua la scelta di pilotare il robot e di diventare un Dio o un Demone, il protettore o il distruttore dell&#8217;umanità.<br />
<span style="color: #ffffff">a</span><br />
LA SERIE<br />
Era da tempo che il papà di tutti i robottoni, tolta la parentesi di Mazinkaiser, non si faceva vedere:</p>
<p>Non so voi ma io ne sentivo la mancanza.</p>
<div id="attachment_2244" class="wp-caption alignright" style="width: 152px"><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/12/mazinga-impact1.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-2244" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/12/mazinga-impact1-142x150.jpg" alt="" width="142" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Vecchio e nuovo a confronto</p></div>
<p>Non si tratta di un remake ma di una vera e propria riscrittura della mitica serie &#8220;Mazinga Z&#8221; creata dal maestro Go Nagai nel 1972 e trasmessa la prima volta in italian nel 1980.<br />
Una sorta di ritorno alle origini, anche dal punto di vista grafico, più vicino alla volontà dell&#8217;autore dato che all&#8217;epoca dovette sottostare a diverse imposizioni; infatti ecco rispuntare fuori l&#8217;Ispettore Ankokuji, personaggio apparso solo nella prima parte del vecchio manga ma eliminato dalla serie.<br />
Il character ed il mecha design strizza l&#8217;occhio al fumetto originale e l&#8217;autore si è divertito ad inserire, alcuni solo per pochi fotogrammi, gran parte dei personaggi provenienti da tutte altre famose serie di Go Nagai (es. Violence Jack).<br />
Gli eventi riprendono le puntate &#8220;chiave&#8221; della vecchia serie come ad esempio l&#8217;attacco delle androidi assassine Gamia, la costruzione del Jet Scrander o la storia d&#8217;amore tra Shiro e Lorelei; il tutto in uno stile iperbolico ricco di azione e colpi di scena.<br />
Non mancano anche frequenti e talvolta anche lunghi flashback che svelano a poco a poco la verità su quanto accaduto nell&#8217;Isola di Bardos e sui diversi legami tra i personaggi.<br />
Ma non si tratta solo di una ripresa delle solite vecchie cose.<br />
Accanto alla &#8220;tradizione&#8221; si affianca un elemento di grande novità: il personaggio di Tsubasa Nishikiori; misteriosa padrona delle terme Kuroganeya attorno alla quale ruota gran parte della vicenda e che finisce per mettere in ombra quel Professor Yumi con il suo Istituto di ricerche sull&#8217;energia fotonica (foto-atomica) che gli amanti di Mazinga più attempati hanno imparato ad amare.<br />
Non mancano ovviamente gli altri pittoreschi personaggi che hanno contribuito a rendere un mito questo titolo: Sayaka, Boss, il Conte Blocken, le Maschere di ferro, Garada K7, ecc.<br />
Grande importanza avrà l&#8217;emblematico personaggio del Barone Ashura, essere metà uomo e metà donna, &#8220;assemblato&#8221; dalle mummie di due servitori micenei.<br />
<span style="color: #ffffff">a</span><br />
La serie si compone di 26 episodi ed è uscita in Italia per opera della Yamato Video, in tre box da 200 minuti circa contenenti ciascuno 2 DVD al prezzo unitario di 30 euro.<a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/12/mazinga-impact2.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2246" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/12/mazinga-impact2-150x141.jpg" alt="" width="150" height="141" /></a><br />
Oltre ai dischi ogni box contiene un corposo volumetto pieno di curiosità e note esplicative.<br />
Attualmente sta uscenddo anche in Blu-ray.<br />
<span style="color: #ffffff">a</span><br />
CONCLUDENDO<br />
Quando si tratta di Mazinga divento tutto fuorchè imparziale per cui prendete con le molle le mie parole.<br />
Per me è stato un godibilissimo tuffo nel passato rivisitato in salsa moderna ed adrenalinica.<br />
Gli si perdonano i frequenti flashback e le &#8220;esagerazioni&#8221; anche perchè alla fine viene spiegato tutto, anche alcuni punti che rimanevano oscuri nelle vecchie serie di &#8220;Mazinga Z&#8221; ed il &#8220;Grande Mazinga&#8221;.<br />
L&#8217;unica cosa che mi ha fatto storcere veramente il naso, per non dire peggio, è stato il &#8220;Big Bang Punch&#8221;; non dico cos&#8217;è per non svelare la sorpresa ma avrei davvero preferito non vederlo!<br />
<span style="color: #ffffff">a</span><br />
VOTO: 8<br />
GIUDIZIO: &#8220;Pugno a razzoooooo!&#8221;. Esiste qualcosa di più bello?</p>
<p><span style="color: #ffffff">a</span></p>
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		<title>Black Prophecy</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Apr 2011 15:37:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniele &#34;OrsoPoeta&#34; Vitaloni</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Da circa un mese è disponibile per gli smanettoni videoludici un nuovo gioco online &#8220;Free to Play&#8221; (F2P, ovvero gratuito) di ambientazione fantascientifica.
Opera della tedesca Reakktor Media, Black Prophecy esce dopo tre lunghi anni di sviluppo, riuscendo a battere sul tempo un altro titolo atteso del genere, Jumpgate: Evolution.
Il titolo aggiunge un nuovo tassello al [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/04/black-prophecy_logo.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2200" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/04/black-prophecy_logo-150x72.jpg" alt="" width="150" height="72" /></a>Da circa un mese è disponibile per gli smanettoni videoludici un nuovo gioco online &#8220;Free to Play&#8221; (F2P, ovvero gratuito) di ambientazione fantascientifica.<br />
Opera della tedesca Reakktor Media, Black Prophecy esce dopo tre lunghi anni di sviluppo, riuscendo a battere sul tempo un altro titolo atteso del genere, Jumpgate: Evolution.<br />
Il titolo aggiunge un nuovo tassello al variegato mondo dei giochi multiplayer online poichè si tratta del primo Space shooter di massa.<br />
Ma andiamo con ordine.</p>
<p><span style="color: #ffffff">a</span><br />
UN PO&#8217; DI STORIA&#8230;<br />
Il genere umano da tempo è riuscito ad affrancarsi dalle catene della gravità ed ha conquistato lo spazio.<br />
Contrariamente a quanto si potesse pensare non hanno preso contatto con nessuna razza aliena; sembrano essere i soli abitanti dell&#8217;Universo.<br />
Con il tempo e con il progredire della tecnologia l&#8217;uomo si è suddiviso in due sotto-razze: i Tyi ed i Genides.<br />
Mentre i primi si affidano alla tecnologia cibernetica per migliorare il corpo, i secondi prediligono la biogenetica.<br />
Pur appartenendo all&#8217;unico ceppo dell&#8217;Umanità, tra queste due fazioni è venuta a crearsi una certa ostilità dovuta alla fondamentale differenza di credenze.<br />
Su questa instabile situazione si erge l&#8217;ombra di una oscura profezia e di una verità celata agli occhi degli uomini&#8230;</p>
<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/04/black-prophecy-pic1.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2201" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/04/black-prophecy-pic1-150x112.jpg" alt="" width="150" height="112" /></a></p>
<p><span style="color: #ffffff">a</span><br />
IL GIOCO<br />
Di videogiochi online ambientati nello spazio non ce ne sono molti.<br />
Seppur richiamando alla lontana il più famoso EVE Online, Black Prophecy si discosta parecchio da quest&#8217;ultimo, non presentando quell&#8217;attenzione per la strategia, la complessità, la politica e l&#8217;economia tipici del prodotto CCP.<br />
Il titolo è più improntato sull&#8217;azione immediata, sul dog-fight, su veloci scontri tra astronavi; non a caso si viene quasi subito catapultati alla guida di un caccia.<br />
Ricorda molto Wing Commander (celebre titolo) per chi ha presente.<br />
Alla fine del tutorial e di una bella sequenza introduttiva ci ritroviamo a bordo di un caccia a galleggiare nei pressi di una stazione spaziale, all&#8217;interno della quale sarà possibile: comprare/vendere accessori per la nave, fare upgrade o riparazioni alla nave, contattare persone per ottenere nuovi missioni.</p>
<p>Queste ultime, anche se numerose, non offrono molte sorprese e si attestano sui soliti &#8220;Vai da A a B&#8221; e/o &#8220;Vai e uccidi tutti&#8221;.<br />
Nel gioco si è liberi di girare per le varie zone anche se è preferibile seguire le missioni che di volta in volta ci vengono proposte mentre la storia si sviluppa.</p>
<p>Molto importante nel gioco è il PvP (Player versus Player) ovvero scontro tra giocatori di diverse fazioni in apposite zone di spazio contestato.<br />
Questo aspetto del gioco è molto dinamico e caotico (così come una battaglia deve essere) e se cercate un modo per suonarvele di santa ragione, il divertimento è assicurato.<br />
Se però cercate qualcosa di più, farete fatica ad ottenerlo. Non ci sono territori da conquistare, né astronavi con diversi &#8220;ruoli&#8221; specialistici (es.Tank, Healer, Dps, ecc.); la strategia per la vittoria negli scontri lascia lo spazio ad un indiscriminato spara-spara.<br />
Risulta poco sviluppata anche la parte economica e del crafting dei differenti moduli per le astronavi.<br />
La realizzazione tecnica invece è di tutto rispetto e sia il motore grafico sia la colonne sonora sono abbondantemente sopra la media.</p>
<p><span style="color: #ffffff">a</span><br />
VOTO: 6 1/2<br />
GIUDIZIO: Da provare, se vi piacciono i combattimenti spaziali tra astronavi. Inoltre è gratuito.</p>
<p><span style="color: #ffffff">a</span></p>
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		<title>The Big O</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Feb 2011 14:22:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniele &#34;OrsoPoeta&#34; Vitaloni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fantascienza]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Fumetti]]></category>
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		<category><![CDATA[anime]]></category>
		<category><![CDATA[Cartone animato]]></category>
		<category><![CDATA[Kodansha]]></category>
		<category><![CDATA[Paradigm]]></category>
		<category><![CDATA[Roger Smith]]></category>
		<category><![CDATA[Sunrise]]></category>
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		<description><![CDATA[Il mondo sembra essere composto da un&#8217;unica città, Paradigm City; da un lato un oceano colmo di rovine del vecchio mondo, dall&#8217;altro un deserto senza fine.
Un misterioso fenomeno occorso quaranta anni prima chiamato &#8220;l&#8217;Evento&#8221;, che potrebbe avere a che fare con la situazione attuale, ha cancellato le memorie di tutti gli abitanti della città.
Legami affettivi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/02/Big_o.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2147" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/02/Big_o-102x150.jpg" alt="" width="102" height="150" /></a>Il mondo sembra essere composto da un&#8217;unica città, Paradigm City; da un lato un oceano colmo di rovine del vecchio mondo, dall&#8217;altro un deserto senza fine.<br />
Un misterioso fenomeno occorso quaranta anni prima chiamato &#8220;l&#8217;Evento&#8221;, che potrebbe avere a che fare con la situazione attuale, ha cancellato le memorie di tutti gli abitanti della città.<br />
Legami affettivi e familiari sono andati perduti così come le esperienze dei singoli.<br />
Senza di essi, l&#8217;umanità ha dovuto arrangiarsi: reimparare ad utilizzare la tecnologia, abitare e lavorare dove ci si è risvegliati subito dopo l&#8217;evento, vivere vite differenti dalle precedenti senza il rimpianto di conoscere quello che si è perso.<br />
Nonostante la perdita e la confusione generata, gli uomini continuano a tirare avanti adattandosi come meglio possono.<br />
I ricchi sono andati a vivere nei Dome, enormi cupole dove non manca mai l&#8217;energia elettrica, mentre i poveri sono relegati al di fuori, nei meandri di una città grigia e disperata.<br />
Su tutto regna la Paradigm della famiglia Rosewater, la corporazione che gestisce i Dome e che è anche proprietaria della Polizia Militare, unico bastione &#8220;ufficiale&#8221; della Giustizia in città, guidata dal poliziotto vecchio stampo Dan Dastun.<br />
In questo mondo cupo si muove il protagonista, Roger Smith, conosciuto come il più grande negoziatore di Paradigm City.<br />
Un uomo dai ferrei principi, ex-poliziotto pieno di risorse,  che vive in un grande palazzo insieme al fido maggiordomo Norman Burg e che si trova spesso coinvolto in casi al limite della legalità.<br />
Per cavarsela, oltre ad una macchina ultra-accessoriata, e ad una serie di gadget degni di James Bond, Roger può pilotare anche un potente Megadeus (termine nella serie per &#8220;robot gigantesco&#8221;) chiamato Big O; una reliquia dei tempi passati.<br />
Quest&#8217;ultimo gli tornerà molto utile poichè alcuni ricordi emergono dalle nebbie del tempo insieme ad altri Megadeus, pronti a seminare il caos in città, .<br />
Durante le sue avventure Roger conoscerà sensuali cacciatrici di memorie perdute ed una androide che entrerà a far parte del suo entourage, R. Dorothy Wayneright; costruita dal Prof. Wayneright ad immagine della nipote morta.<br />
Affronterà anche nemici acerrimi come il criminale Beck Gold o l&#8217;ex-giornalista Michael Seebach, impegnato nella ricerca della verità sull&#8217;Evento ed autonominatosi Schwarzwald dopo essere impazzito nel tentativo.<br />
Inoltre le sue indagini lo porteranno sempre più vicino alla verità inerente l&#8217;Evento ed il mondo passato, incrociando più di una volta la strada dei Rosewater e della Paradigm.<br />
<span style="color: #ffffff">a</span><br />
&#8220;The Big O&#8221; è un anime televisivo prodotto dalla Sunrise composto da due serie consequenziali di 13 episodi ciascuna.<br />
Ha avuto una vita travagliata poichè la produzione era stata interrotta dopo i primi 13 episodi, andati in onda nel 1999/2000.<br />
Soltanto in un secondo tempo (2003), in seguito alle forti pressioni dell&#8217;americano Cartoon Network dove il prodotto aveva ottenuto vasto successo, si è proceduto a dare una fine compiuta alla serie con altri 13 episodi.<br />
Il cartone combina sapientemente le classiche tematiche dei robot giapponesi con le detective stories e l&#8217;atmosfera noir degli anni &#8216;40 e &#8216;50.<br />
Graficamente strizza l&#8217;occhio (e molto!) alla serie &#8220;Batman&#8221; della Warner poichè la Sunrise aveva da poco collaborato con la casa di produzione statunitense alla realizzazione di alcuni episodi.<br />
Tant&#8217;è che è stata da alcuni denominata anche come &#8220;il Batman col robottone&#8221;.<br />
La qualità delle storie è buona, con spunti interessanti e sapiente uso di ironia, anche se talvolta il ritmo ne risente, dovendo ricalcare gli stilemi dei vecchi polizieschi a cui si ispira.<br />
Si tratta di una serie particolare, che spicca tra le numerose proposte del genere per un paio di elementi interessanti.</p>
<p>Difficilmente la vedremo sugli schermi italiani. Al momento è solo disponibile presso alcuni <strong><em>fansub</em></strong> (parlato in giapponese con sottotitoli in italiano inserito da amatori. Completamente legale fino a quando non vengono acquistati i diritti del prodotto per l&#8217;Italia).<br />
Dalla serie è stato anche tratto un manga edito da Kodansha e pubblicato in Italia dalla Star Comics.</p>
<p><span style="color: #ffffff">a</span></p>
<p><strong>VOTO: 7<br />
GIUDIZIO: Per chi ama Batman e/o i robottoni giappi</strong></p>
<p><span style="color: #ffffff">a</span></p>
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		<title>Wild Cards &#8211; Invasione</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Feb 2011 07:52:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele "Falcon" Boldreghini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Secondo libro che raccoglie una nuova serie di racconti sul mondo creato da George Martin e i suoi amici, in cui il virus delle Wild Cards ha creato mostri e supereroi. Questa volta i terrestri dovranno affrontare una minaccia aliena, che sarà sfondo e protagonista di tutti i racconti.
I racconti presenti in Wild Cards – [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/02/Wild-cards-invasione.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2141" title="Wild-cards-invasione" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/02/Wild-cards-invasione-97x150.jpg" alt="" width="97" height="150" /></a>Secondo libro che raccoglie una nuova serie di racconti sul mondo creato da <em>George Martin</em> e i suoi amici, in cui il virus delle <strong>Wild Cards</strong> ha creato mostri e supereroi. Questa volta i terrestri dovranno affrontare una minaccia aliena, che sarà sfondo e protagonista di tutti i racconti.</p>
<p>I racconti presenti in <strong>Wild Cards – Invasione</strong> ci presentano alcuni nuovi personaggi Ace, distorti Joker e anche un certo numero di alieni che si vanno ad aggiungere allo sfavillante Dottor Tachyon. Lo Sciame è deciso a invadere la Terra e farà di tutto per raggiungere il suo obiettivo. Governato da un’entità madre (la Regina) e formato da inquietanti quanto varie forme di vita sferra un primo violento attacco, che le forze congiunte di militari ed Ace riescono a debellare. Convinti di aver già vinto la guerra, i governi umani iniziano a sottovalutare la minaccia dello Sciame, ma alcune persone sanno che il pericolo è appena iniziato…</p>
<p>Anche in questo volume troviamo una serie di racconti, ma in questo caso sono legati tra loro da un unico filo narrativo, al contrario di quanto abbiamo letto in <em>Wild Cards – L’origine</em>. Il tutto è meno guerresco di quanto si possa immaginare e lo “scontro” con lo Sciame diventa più uno sfondo per le varie vicende, evitando così di portare la narrazione a un livello più frivolo, magari incentrato sull’azione, piuttosto che sulla psicologia dei personaggi. Le atmosfere delle storie sulle <strong>Wild Cards</strong> si basano proprio sulla psicologia dei protagonisti e in <strong>Invasione</strong>, questo aspetto è ancora presente seppur in maniera meno permeante. Nonostante questo, e forse grazie alla forma di storia unica composta da vari racconti, si rivela un volume piacevole e valido, pur con un certo stacco dalle atmosfere del primo libro. A discapito dei rimandi al mondo dei supereroi, da cui certamente nasce l’idea, le storie di <strong>Wild Cards – Invasione</strong> rimangono originali e caratteristiche.</p>
<p>Come per il volume precedente, diversi scrittori hanno partecipato alla stesura di <strong>Wild Cards – Invasione</strong>, alcuni dei quali (a detta dello stesso <em>Martin</em> in postfazione) alla loro prima e forse unica esperienza, ma come sempre stando alla copertina sembra che sia <em>Martin</em> l’unico autore. Edito sempre da <em>Rizzoli</em> al prezzo di 18 euro (per circa 460 pagine con copertina rigida e sovra copertina), che questa volta ha curato meglio l’editing, disastroso nel primo libro. Se vi è piaciuto <em>L’Origine</em>, anche <strong>Invasione</strong> non mancherà di procurarvi qualche ora di svago tra supereroi e fantascienza.</p>
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		<title>Wild Cards &#8211; L&#8217;origine</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Jan 2011 15:34:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele "Falcon" Boldreghini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Primo libro della storica serie di racconti curati da George R. R. Martin, che a distanza di quasi venticinque anni si vede finalmente pubblicata in Italia. Prendendo spunto da un intenso periodo immersi in un gioco di ruolo (Super World), questo eclettico autore con i suoi amici (anch’essi scrittori) ha dato vita al mondo delle [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/01/WILD_CARDS_l_origine_libro.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2131" title="WILD_CARDS_l_origine_libro" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/01/WILD_CARDS_l_origine_libro-97x150.jpg" alt="" width="97" height="150" /></a>Primo libro della storica serie di racconti curati da <em>George R. R. Martin</em>, che a distanza di quasi venticinque anni si vede finalmente pubblicata in Italia. Prendendo spunto da un intenso periodo immersi in un gioco di ruolo (<em>Super World</em>), questo eclettico autore con i suoi amici (anch’essi scrittori) ha dato vita al mondo delle Wild Cards: una realtà alternativa in cui un virus alieno cade a Manhattan nel 1946 sterminando migliaia di persone, deformandone centinaia… e donando a un piccolo numero di sopravvissuti dei poteri incredibili.</p>
<p>Una breve prefazione fornisce un’infarinatura generica su cosa ci si deve aspettare da questa raccolta, mentre il primo racconto getta la bomba (letteralmente) che scatenerà gli eventi in grado di cambiare il mondo. In seguito avremo storie tra loro scollegate, ma facenti parte di un generico background comune. Il virus delle <strong>Wild Cards</strong> ha stravolto il mondo uccidendo esseri umani, creando Joker (chi ha pescato una carta sfortunata ed è rimasto orribilmente deformato) oppure Ace (l’asso per i più fortunati, coloro che hanno ottenuto dei poteri); in ogni racconto incontreremo i personaggi più disparati e attraverso i loro occhi vedremo come è cambiato il mondo. Il razzismo nei confronti dei Joker, l’idolatria (spesso fugace) nei riguardi degli Ace… e il modo in cui i Normali affrontano tutto questo. In genere i protagonisti sono Ace, quindi avremo a che fare con uomini volanti, superforti, telepati oppure in grado di rendersi intangibili, fino a poteri ben più strani come quelli del Dormiglione o di Fortunato.</p>
<p>I racconti sono slegati l’uno dall’altro, con alcuni personaggi ricorrenti (o almeno nominati), ma sono ordinati secondo la cronologia del mondo: dal primo racconto all’ultimo intercorrono circa quarant’anni, in cui il mondo si è “adeguato” al virus e ai suoi “prodotti”. La maggior parte delle storie parla di diversità, accettazione, tradimento e sopravvivenza, senza tralasciare una buona dose d’azione. Ci si trova spesso anche qualcosa di noir tra locali fumosi, prostitute, duri, politici corrotti e quartieri degradati. La qualità dei racconti è buona e offrono una narrazione scorrevole e veloce, forse con troppi riferimenti alla storia americana degli anni in questione, ma niente che ostacoli seriamente la lettura.</p>
<p>Parlando di ciò che è negativo ci sono due aspetti che saltano subito all’occhio: innanzitutto la terribile operazione commerciale attuata per vendere questo libro, che fa capeggiare in copertina “<em>La Serie Leggendaria &#8211; George R. R. Martin</em> – <strong>Wild Cards</strong>, come se ne fosse l’unico autore quando in realtà né è “solo” curatore e scrittore di un racconto. Tanti sono in realtà gli autori che hanno partecipato a questa raccolta, la maggior parte sconosciuti in Italia. In secondo luogo ci troviamo davanti a un lavoro di revisione pessimo, con errori presenti nella maggior parte delle pagine, come parole scritte male o lettere mancanti. Fatto che se non blocca la lettura di certo la rende un po’ fastidiosa in alcuni punti. Fatto imperdonabile per una casa editrice come la <em>Rizzoli</em>, anche perché <strong>Wild Cards &#8211; L’origine</strong> costa ben 16 euro (per circa 530 pagine, con copertina cartonata e sovracopertina).</p>
<p>Nonostante queste pecche lo reputo un buon prodotto, soprattutto per quanto riguarda il modo particolare di affrontare il tema dei supereroi. Una piccola chicca, che può risultare abbastanza intrigante anche per i lettori più scafati. Al momento è già uscito un secondo volume dal titolo <em>Wild Cards – L’invasione</em>, che raccoglie la successiva serie di racconti.</p>
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		<title>Summer Wars</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Dec 2010 09:25:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniele &#34;OrsoPoeta&#34; Vitaloni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fantascienza]]></category>
		<category><![CDATA[Televisione]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>
		<category><![CDATA[anime]]></category>
		<category><![CDATA[La ragazza che saltava nel tempo]]></category>
		<category><![CDATA[Madhouse]]></category>
		<category><![CDATA[Mamoru Hosoda]]></category>
		<category><![CDATA[manga]]></category>
		<category><![CDATA[Natsuki]]></category>
		<category><![CDATA[Oz]]></category>

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		<description><![CDATA[Giappone, tempi odierni.
Durante le vacanze estive il liceale Kenji Koiso, timido ed insicuro genio della matematica, lavora insieme ad un amico alla manutenzione informatica di Oz.
Oz è l&#8217;unico elemento &#8220;fantascientifico&#8221; della storia, una piattaforma digitale globale che offre molte possibilità di interazione; una mix avanzato di internet, MyLife e Facebook.
Un giorno la più popolare studentessa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/12/summer-wars.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2113" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/12/summer-wars-150x93.jpg" alt="" width="150" height="93" /></a>Giappone, tempi odierni.<br />
Durante le vacanze estive il liceale Kenji Koiso, timido ed insicuro genio della matematica, lavora insieme ad un amico alla manutenzione informatica di Oz.<br />
Oz è l&#8217;unico elemento &#8220;fantascientifico&#8221; della storia, una piattaforma digitale globale che offre molte possibilità di interazione; una mix avanzato di internet, MyLife e Facebook.<br />
Un giorno la più popolare studentessa della scuola, Natsuki (di cui Kenji è infatuato), offre al nostro protagonista un lavoro; accompagnarla a Ueda in occasione di una importante riunione di famiglia.<br />
Solo una volta giunto sul posto Kenji scopre che deve fingersi il fidanzato di Natsuki di fronte alla numerosa, e pittoresca, famiglia Shinohara riunita per festeggiare il 96° compleanno della capo-famiglia, Sakae Jinnouchi.<br />
Per l&#8217;occasione si ripresenta anche Wabisuke Jinnouchi, figliastro malvisto dalla famiglia che era andato in America senza farsi vivo per oltre dieci anni.</p>
<div id="attachment_2115" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/12/summer-wars-love-machine.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-2115" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/12/summer-wars-love-machine-150x84.jpg" alt="" width="150" height="84" /></a><p class="wp-caption-text">La terribile IA &quot;Love Machine&quot;</p></div>
<p>Durante la prima notte, Kenji riceve un misterioso messaggio al cellulare, una sorta di messaggio cifrato. Credendolo un gioco usa le proprie capacità matematiche per decifrarlo e spedisce al mittente la soluzione.<br />
L&#8217;indomani il mondo è nel caos!<br />
Qualcuno è riuscito ad hackerare il sistema di Oz e sta provocando confusione in tutto il mondo, impadronendosi degli account e scombinando i dati: viabilità, comunicazioni, aziende pubbliche e private.<br />
Il primo sospettato di tale situazione è proprio Kenji perchè viene utilizzato il suo account per compiere le malefatte.<br />
In realtà il colpevole è un&#8217;intelligenza artificiale, Love Machine, creata da Wabisuke per l&#8217;esercito americano e sfuggita al controllo.</p>
<div id="attachment_2120" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/12/SUMMER-WARS-pic1.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-2120" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/12/SUMMER-WARS-pic1-150x100.jpg" alt="" width="150" height="100" /></a><p class="wp-caption-text">Un fotogramma di &quot;Summer Wars&quot;</p></div>
<p>Dopo la morte della nonna, causata anche in parte da Love Machine in quanto ha impedito la trasmissione dei dati vitali della paziente al dottore, l&#8217;intera famiglia si coalizza per vincere la minaccia rappresentata dall&#8217;IA.<br />
Inutile dire che lo scontro si svolgerà nella terra virtuale di Oz.<br />
Non vorrei aggiungere altro alla trama per non rovinare la sorpresa; in realtà ci sarebbe molto altro da dire.<br />
<span style="color: #ffffff">a</span><br />
<strong>COMMENTO</strong></p>
<div id="attachment_2117" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/12/summer-wars-avatar.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-2117" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/12/summer-wars-avatar-100x150.jpg" alt="" width="100" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Gli Avatar della famiglia Shinoara in Oz</p></div>
<p>Summer Wars è un lungometraggio animato di genere fantascientifico prodotto nel 2009 dallo studio giapponese Madhouse e diretto da Mamoru Hosoda, famoso per &#8220;La ragazza che saltava nel tempo&#8221;.<br />
Il film ha meritatamente vinto numerosi premi, anche al di fuori del Giappone, ed è candidato agli Oscar per il miglior film d&#8217; animazione nel 2011.<br />
L&#8217;intera opera è percorsa dal dualismo: l&#8217;estrema innovazione rappresentata dal mondo di Oz affiancata alla tradizione della famiglia Shinohara, mondo reale e mondo virtuale (che non sono perfettamente separati. Le azioni in un mondo hanno effetti anche nell&#8217;altro), ricchezza visiva e ricchezza di contenuti.<br />
La narrazione è molto fluida e godibile; pur trattandosi di una storia molto diversa dalla precedente opera di Hosoda, &#8220;La ragazza che saltava nel tempo&#8221; (recensita qui su Ancestrale, NdR) vi ritroviamo ugualmente una certa delicatezza nei temi trattati.<br />
I personaggi, anche se numerosi, sono ben caratterizzati e riescono a coinvolgere subito lo spettatore.<br />
Il comparto tecnico poi è ben fatto e presente animazioni ottime, anche se non sempre perfette.<br />
Molti aspetti sono presenti in questo prodotto e proprio questa ricchezza, unita ad un modo di raccontare fresco, lo rendono speciale a tal punto da perdonargli qualche piccola/saltuaria &#8220;crepa&#8221; nelle animazioni o le troppe coincidenze presenti nella storia.<br />
Divertente, commovente, epico; cos&#8217;altro volere di più?<br />
Disponibile in lingua italiana distribuito da Kaze, circa 20 euro per 110 minuti di ottima animazione.<span style="color: #ffffff">a</span><br />
<strong> </strong></p>
<p><span style="color: #ffffff">a</span></p>
<p><strong>VOTO:</strong> 8 1/2<br />
<strong>GIUDIZIO:</strong> un &#8220;quasi&#8221; capolavoro. Assolutamente da vedere.<br />
<a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/12/summer-wars-pic2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2116" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/12/summer-wars-pic2-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a> <span style="color: #ffffff">a</span></p>
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		<title>Space Hulk: Death Angel</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Nov 2010 10:06:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniele &#34;OrsoPoeta&#34; Vitaloni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fantascienza]]></category>
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		<description><![CDATA[Nell&#8217;universo di Warhammer 40000 esiste una dimensione immateriale, chiamato Warp, popolata da demoni e creature eteree.
Pur essendo molto pericoloso, il Warp è utilizzato dall&#8217;Imperium dell&#8217;umanità per spostarsi nella galassia con l&#8217;ausilio di persone dotati di poteri psionici.
Talvolta dei Colossi Spaziali (Space Hulk), composti da relitti di astronavi e planetoidi fusi insieme dalle caotiche leggi del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/DeathAngel.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2065" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/DeathAngel-80x150.jpg" alt="" width="80" height="150" /></a>Nell&#8217;universo di Warhammer 40000 esiste una dimensione immateriale, chiamato Warp, popolata da demoni e creature eteree.<br />
Pur essendo molto pericoloso, il Warp è utilizzato dall&#8217;Imperium dell&#8217;umanità per spostarsi nella galassia con l&#8217;ausilio di persone dotati di poteri psionici.<br />
Talvolta dei Colossi Spaziali (Space Hulk), composti da relitti di astronavi e planetoidi fusi insieme dalle caotiche leggi del Warp, emergono nello spazio &#8220;normale&#8221;, divenendo una terribile minaccia per ogni pianeta che incrocia la loro rotta.<br />
Questi relitti possono contenere importanti manufatti alieni ma più facilmente sono infestati da orde di Genoraptor che approfittano del &#8220;passaggio&#8221; offerto loro dagli Space Hulk per diffondere la piaga Tiranide ovunque.<br />
A sventarne la minaccia entrano in gioco gli Space Marine, guerrieri geneticamente modificati, l&#8217;elite dell&#8217;Impero, pronti a fronteggiare gli oscuri pericoli di questa pericolosa galassia.<br />
Questa in buona sostanza è l&#8217;idea che ha ispirato un famoso gioco da tavolo, Space Hulk (giunto alla terza edizione) ambientato nell&#8217;universo futuristico della Games Workshop, e su cui si basa anche questo piccolo ma divertente gioco di carte non collezionabili.<br />
<span style="color: #ffffff">a</span><br />
IL GIOCO<br />
Si tratta di un cooperativo. I giocatori impersonano una o più coppie di Space Marine del Capitolo degli Angeli Sanguinari, forti delle loro armature Terminator, che abbordano il Colosso e devono arrivare in una data locazione per compiere la missione, facendosi strada tra orde di letali Genoraptor.<a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/death-angel-fase-gioco.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2066" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/death-angel-fase-gioco-150x112.jpg" alt="" width="150" height="112" /></a><br />
La preparazione iniziale del gioco dipende dal numero di giocatori coinvolti: da un minimo di 1 ad un massimo di 6.<br />
Questo cambia il numero delle squadre di Marine a disposizione così come il numero ed il tipo delle carte locazione da attraversare; di queste ultime ce ne sono 3 per ogni tipo così da aggiungere un minimo di varietà.<br />
Una volta preparato il gioco vengono disposti gli Space Marine in <em>Formazione</em>, in verticale uno sull&#8217;altro, metà disposti verso sinistra e metà verso destra (ci sono delle frecce nelle carte ad indicare il verso).<br />
Per ogni locazione che i giocatori dovranno superare c&#8217;è  una data quantità di segnalini blip, sia sul lato sinistro che su quello destro ed  una certa disposizione di carte <em>Terreno</em>, accessi dai quali i Genoraptor potranno fare il loro ingresso.<br />
I <em>segnalini Blip</em> rappresentano i contatti  nemici negli scanner dei Marine e si &#8220;trasformano&#8221; in cattivissimi Genoraptor sbucando dagli accessi consentiti dai Terreni; quantità e posizione dei Tiranidi, così come il loro movimento ed attacco sono gestiti in maniera automatica dai giocatori stessi.<br />
Per passare alla locazione successiva basta esaurire UNA delle due pile di Blip. Ma attenzione, i Genoraptor già usciti non scompariranno cambiando stanza!</p>
<p>Il turno di gioco è semplice e così composto:</p>
<p>1) Scelta delle Azioni = ciascun giocatore per ogni squadra di Space Marine che controlla sceglie in segreto una delle 3 carte azioni da giocare.<br />
Le azioni sono sempre le stesse per tutti gli Space Marine e cioè : Attacco, Supporto, Movimento + Attivazione.<br />
<em>Attacco</em> si spiega da sè.<br />
Ogni Space Marine può attaccare qualsiasi Genoraptor sia nel suo raggio di azione.<br />
Molto importante è il<em> fronte</em> dove guarda lo Space Marine, destra o sinistra.<br />
Se il Marine non fronteggia il/i Genoraptor, non può nè attaccare né utilizzare i supporti (ad esempio per difendersi).</p>
<p>Con il <em>supporto</em> si mette un segnalino supporto, capace di far ritirare un dado in caso di fallimento, su un Marine qualsiasi.</p>
<p><em>Movimento + Attivazione</em> consente di muoversi all&#8217;interno della Formazione (su, giù, cambiare fronte) e/o attivare l&#8217;effetto speciale di un dato Terreno se possibile.</p>
<p>Una carta giocata non può essere subito riutilizzata nel turno successivo ma deve rimanere &#8220;in attesa&#8221; per un turno.<br />
Questa meccanica introduce un piacevole elemento tattico alla partita; ogni scelta dovrà essere fatta con attenzione e gli Space Marine dovranno coordinarsi come una vera squadra per non essere divorati dai perfidi alieni!<br />
Oltre a ciò ogni carta ha un particolare effetto speciale, scritto sul fronte, che può essere attivato nel corso del turno.<br />
Questi effetti sono unici, diversi gli uni dagli altri e sono riferiti alle squadre di Space Marine che li giocano.</p>
<p>2) <strong>Risoluzione delle Azioni</strong> = partendo dalla carta azione con il valore più basso, vengono risolte le varie azioni giocate nella fase precedente.</p>
<p>3) <strong>Attacco dei Genoraptor</strong> = ogni Genoraptor <em>&#8220;ingaggiato&#8221;</em>, cioè a fianco di uno Space Marine, attacca. Un tiro di dado risolve la situazione e la sua difficoltà dipende enormemente dal numero di Genoraptor presenti.<br />
Con un successo lo Space Marine che era in combattimento viene rimosso.</p>
<p>4) <strong>Fase Evento</strong> = il &#8220;giocatore di mano&#8221; (colui che ha giocato la carta azione con il valore più basso) pesca una carta Evento e la risolve. Oltre a particolari situazioni favorevoli o sfavorevoli ai giocatori l&#8217;Evento comanda il movimento e l&#8217;uscita di nuovi Genoraptor.</p>
<p>Finita la fase dell&#8217;Evento si ricomincia finchè non si verificano le condizioni di vittoria e di sconfitta.<br />
Si ha una vittoria quando i giocatori arrivano all&#8217;ultima Locazione e ne soddisfano le condizioni riportate sopra.<br />
Si può vincere anche eliminando tutti i Genoraptor in formazione e in entrambe le pile dei Blip nell&#8217;ultima locazione.<br />
I giocatori perdono invece se tutti gli Space Marine vengono uccisi.</p>
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IL PRODOTTO<br />
Ideato da Corey Konieczka e prodotto dalla Fantasy Flight Games, la versione italiana è ad opera di StuporMundi.<br />
Il prezzo del gioco è di 24,90 euro.<br />
La piccola scatola contiene: regolamento, 128 carte, 12 segnalini Supporto, 6 Gettoni di squadre da combattimento, 1 dado da combattimento.<br />
Il materiale e le immagini sono di buona qualità.</p>
<p><span style="color: #ffffff">a</span><br />
CONSIDERAZIONI<br />
Il gioco è semplice e veloce.<br />
Con una componentistica (di buona fattura) minima e poche meccaniche riesce a ricreare l&#8217;atmosfera claustrofobica tipica di Space Hulk con sciami di Genoraptor pronti a sbucare da ogni dove.<br />
Le situazioni possono evolvere con rapidità ed i giocatori dovranno fare del loro meglio per coordinarsi e non farsi sommergere dall&#8217;orda brulicante di alieni.<br />
Non so quanto possa essere longevo data la poca varietà di carte Locazioni, Terreno ed Eventi a disposizione.<br />
Alcuni colori nelle carte, funzionali per il gioco, possono confondersi con altri; una scelta cromatica differente avrebbe senza dubbio semplificato le cose ai giocatori.</p>
<p><span style="color: #ffffff">a</span><br />
VOTO: 7<br />
GIUDIZIO: Divertente, in pieno stile Space Hulk</p>
<p><span style="color: #ffffff">a</span></p>
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		<title>Lo Spirito del Secolo</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Nov 2010 13:33:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele "Falcon" Boldreghini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un gioco di ruolo in stile pulp carico di azione, con protagonisti sempre all’altezza della situazione, che si muovono sullo sfondo di un 1920 a tratti steampunk, a tratti mistico e in ogni caso avventuroso. Ecco cos’è Lo Spirito del Secolo.
Il Century Club è un club esclusivo, di cui fanno parte stimati professionisti, mecenati e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/Lo-spirito-del-secolo.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2061" title="Lo-spirito-del-secolo" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/Lo-spirito-del-secolo-107x150.jpg" alt="" width="107" height="150" /></a>Un gioco di ruolo in stile pulp carico di azione, con protagonisti sempre all’altezza della situazione, che si muovono sullo sfondo di un 1920 a tratti steampunk, a tratti mistico e in ogni caso avventuroso. Ecco cos’è <strong>Lo Spirito del Secolo</strong>.</p>
<p>Il Century Club è un club esclusivo, di cui fanno parte stimati professionisti, mecenati e scienziati famosi. Si occupa di promuovere tanto lo sviluppo scientifico quanto le arti e la cultura in ogni parte del mondo. In questo periodo, la sua sede principale è in America, ma nel passato era situata in Europa, e si pensa che le origini del Century Club possano risalire fino al Medioevo. Si mormora anche che ci sia una sezione segreta nel Club, composta di uomini e donne straordinari in grado di compiere imprese eccezionali ed eroiche, destinati a lottare contro scienziati pazzi, gorilla dall’intelligenza umana, superuomini e altri criminali di ogni genere.</p>
<p>Beh, ovviamente non sono solo voci, queste persone speciali saranno i personaggi interpretati dai giocatori durante le avventure de <strong>Lo Spirito del Secolo</strong>. Sono tutti uomini o donne nati il primo Gennaio 1901, e questa data è emblematica della loro vita, perché il Fato li ha messi in condizione di compiere grandi imprese e rappresentare un aspetto importante per il secolo nascituro.</p>
<p>Le schede si creano di concerto con la partecipazione di tutti i giocatori, che già da questo momento iniziano a interagire, infatti, oltre alla canonica operazione di stabilire punteggi e abilità sulla scheda, devono anche riempire una sezione di background. Oltre a indicare la loro infanzia e la loro gioventù, sono anche tenuti a inventare un proprio romanzo pulp in cui sono i protagonisti (storie che avranno vissuto davvero). Il procedimento è più semplice di quello che sembra, perché si tratta solo di mettere un titolo altisonante in puro stile pulp come: “Jet Black e i pirati dell’aria”, oppure “Jack Trust e la menzogna che salvò il mondo”, e un paio di righe di descrizione generica. Fatto questo, si sorteggiano a caso due romanzi scritti dagli altri giocatori, in cui il proprio PG ha avuto un ruolo (da contornare di nuovo con un paio di righe di spiegazione). Fatto questo, con davanti a sé un PG già ben delineato, si passa alla parte numerica.</p>
<p>Si scrivono le abilità, che sono scelte liberamente, così da avere un’ottima caratterizzazione, e poi a mettere gli Stunt: potenziamenti che rendono i PG in grado di compiere azioni incredibili, come correre più veloce di un leopardo, essere in grado di utilizzare strumenti avveniristici o diventare un vero maestro del trasformismo.</p>
<p>Il sistema è tra i più semplici che si possano trovare, con una sfumatura narrativa molto interessante e soprattutto divertente. Per superare qualsiasi tipo di Conflitto (semplice, contrastato o lungo) un giocatore tira 4 dadi fudge (dadi a 6 facce che riportano due +, due – e due lati vuoti, ovviamente ricreabili anche con normali dadi da 6) e aggiunge il risultato all’abilità posseduta. Esempio: Jack vuole saltare da un tetto a un altro, mentre il Game Master stabilisce in segreto una difficoltà, il giocatore che lo interpreta prende i 4 dadi e li tira ottenendo due -, un + e una faccia vuota, per un totale di -1. Lo confronta con l’abilità di Forza (necessaria a saltare), in cui ha un punteggio Buono (ovvero +3), per un totale di +2 (che corrisponde a un valore Discreto). Ora se crede che un +2 sia sufficiente al compito prefissato, bene, altrimenti può portare in gioco un Aspetto del PG.</p>
<p>Gli Aspetti sono la caratteristica saliente de <strong>Lo Spirito del Secolo</strong>, e sono rappresentati da frasi o parole che un giocatore sceglie mentre scrive la parte del background. Alcuni saranno generalmente positivi (un classico “Atleta allenato”), altri negativi (“Cedo sempre a un bel visino”) e altri ancora stanno sul confine (un PG “Testardo” potrebbe non lasciar perdere una questione anche quando sarebbe meglio, ma allo stesso tempo può essere tenace… come un mulo), e tutti caratterizzano molto il PG, dando varie possibilità di gioco.</p>
<p>Prendiamo il caso del salto di cui sopra. Siccome sta inseguendo un criminale e non vuole certo perderlo, o peggio cadere dal tetto, Jack pensa che un +2 non possa bastare, decide quindi di utilizzare l’Aspetto “Atleta allenato”, spiegando che: conoscendo al meglio ogni trucco per ottimizzare la rincorsa, spiccherà il salto all’ultimo momento possibile, senza perdere neanche un centimetro. Per fare questo, ogni giocatore avrà all’inizio della sessione di gioco un certo numero di Punti Fato, che potrà spendere per ottenere uno di questi due effetti: ritirare i dadi, oppure aggiungere un +2 al risultato ottenuto. Si possono usare più Aspetti, anche in modo sequenziale: tornando al salto, il giocatore decide di ritirare, ma ottiene ancora -1, allora attiva l’Aspetto “Fortuna Sfacciata” e dice che nonostante il salto sia venuto male, non si era accorto che sotto il tetto si trova un balconcino in cui tenta di atterrare (decide di usare il +2, ottenendo così un totale di +4) per proseguire l’inseguimento senza rallentamenti, sicuro che come risultato sia sufficiente.</p>
<p>Un&#8217;altra funzione degli Aspetti è quella di poter essere Tentati. Farò un altro esempio per chiarire al meglio: Jack ha perso il criminale, e ora cerca sue tracce in un bar, dove ha scoperto trovarsi un contatto del criminale, ma appena entra il GM dice: “Bene, il locale è affollato e ti sembra d’intravedere in un angolo il tizio che cerchi, ma non riesci a non notare quella bella ragazza al banco da sola. Sembra particolarmente triste, e avrebbe bisogno di qualcuno che la tiri su di morale.” In questo modo, il GM propone al giocatore di guadagnare un Punto Fato tentando il suo Aspetto “Cedo sempre a un bel visino”, ma in cambio probabilmente perderà la possibilità di mettersi in contatto con l’uomo che cercava, perché finirà a perdere tempo dietro alla ragazza (con sviluppi, magari, indiscutibilmente piacevoli). Se il giocatore non vuole che questo accada, può sempre spendere uno dei suoi Punti per ignorare la ragazza.</p>
<p>Gli Aspetti sono un fattore dinamico nella narrazione delle scene, e non sconvolgono il ruolo del GM (che ad ogni modo ha sempre la possibilità di vietare l’utilizzo di un Aspetto), anzi gli forniscono spunti per creare scene di concerto con gli altri giocatori. All’inizio ci vuole un po’ per padroneggiarli al meglio, ma presto si rivelano essere un meccanismo davvero divertente da giocare, sia dal lato più pratico (dadi, ritira e bonus) sia riguardo alla narrazione (con i giocatori che si tentano anche tra loro, magari facendo prendere alla storia le svolte più imprevedibili). Di certo sono il cuore del sistema de <strong>Lo Spirito del Secolo</strong>.</p>
<p>Devo ammettere che questo gioco di ruolo mi ha incuriosito fin dal principio, prima per l’ambientazione e l’atmosfera che vuole ricreare (riuscendoci in pieno) poi per la meccanica davvero interessante. Il gioco si svilupperà più facilmente con missioni che in genere occupano una sessione, ma ciò non toglie che si può creare una sorta di campagna in cui le varie avventure seguono un filo conduttore. Nel manuale è suggerito di far creare le schede anche ai giocatori che potrebbero partecipare saltuariamente, perché, proprio per com’è strutturato <strong>Lo Spirito del Secolo</strong>, saltare una o più giocata tende a non inficiare la riuscita e il divertimento.</p>
<p>Un gioco di ruolo divertente ed esplosivo, facile da imparare e che si presta davvero a uno stile “pronto all’azione” (come capeggia in copertina). I giocatori troveranno facilmente spazio per meccaniche giocose in grado di spingerli nelle azioni più forsennate, mentre il GM avrà mille spunti per abbellire le sue avventure, basandosi sugli Aspetti dei PG e su preziosi consigli riguardo come condurre al meglio le avventure de <strong>Lo Spirito del Secolo</strong>. Edito da <em>Janus Design</em> in un manuale cartonato di quasi 300 pagine al costo di 35 euro, offre tutto il necessario per le vostre storie in esplosivo stile pulp.</p>
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		<title>The Invention of Lying</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Nov 2010 08:20:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele "Falcon" Boldreghini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un brillante film del 2009 passato in sordina in Italia, tanto da essere pubblicato direttamente in DVD senza passare per le sale cinematografiche. Eppure si tratta di un film davvero fresco e divertente.
In un mondo dove la razza umana è incapace di mentire, la vita va avanti non troppo diversamente da come la conosciamo, anche [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/The_invention_of_Lying_locandina1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2050" title="The_invention_of_Lying_locandina" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/The_invention_of_Lying_locandina1-101x150.jpg" alt="" width="101" height="150" /></a>Un brillante film del 2009 passato in sordina in Italia, tanto da essere pubblicato direttamente in DVD senza passare per le sale cinematografiche. Eppure si tratta di un film davvero fresco e divertente.</p>
<p>In un mondo dove la razza umana è incapace di mentire, la vita va avanti non troppo diversamente da come la conosciamo, anche se tutti sembrano un po&#8217; apatici. I dialoghi delle persone sono quanto di più schietto ci si possa immaginare (del tipo: “Sei arrivato in anticipo. Peccato, avevo iniziato a masturbarmi.” Oppure “Sì, sei proprio brutto, sovrappeso e poco gradevole allo sguardo.”) e le persone sono ormai avvezze a dare per scontata la pura verità nelle parole degli altri. Allora cosa potrà succedere quando Mark (un uomo grassottello, con il naso a patata e destinato al fallimento) riesce a dire la prima bugia che il mondo abbia mai ascoltato? Bhe, tutto per lui diventa possibile, e ben presto Mark si rende conto di aver un potere incredibile, ma se da “grandi poteri derivano grandi responsabilità” allora la vita per il nostro protagonista non diventerà certo più facile…</p>
<p>Accanto a <em>Ricky Gervais</em> (che interpreta Mark ed è anche regista), troviamo un cast di attori eterogeneo che raccoglie nomi famosi come <em>Jennifer Garner</em> (co-protagonista, amata da Mark), <em>Jason Bateman</em>, <em>Patrick Stewart</em> e <em>Tina Fey</em>. Tutti in grado di reggere la comicità sferzante voluta da questo film, che risulta una commedia brillante affatto stupida. Una parte di questa ironia e riversata sulla religione (inesistente fino a quando Mark non inizia a mentire), ma mai in modo volgare. <em>Gervais</em> mette in risalto le sue origini britanniche mostrando uno humour intelligente e mai eccessivo, forse per questo <strong>The Invention of lying</strong> risulta simpatico ma mai esilarante.</p>
<p>Il film dura circa un’ora e mezza e potete stare sicuri che scorre senza intoppi, anche quando inizia a scivolare verso un finale con un evidente happy ending. Tirando le somme, posso dire che <strong>The Invention of lying</strong> si è rivelato un buon film, forse non eccellente ma di certo gradevole, che si lascia guardare con piacere. Una spruzzata di humour vivace e non grossolano.</p>
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		<title>Warehouse 13</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Nov 2010 09:22:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniele &#34;OrsoPoeta&#34; Vitaloni</dc:creator>
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		<description><![CDATA[C&#8217;è un magazzino di grandi dimensioni in una remota località degli Stati Uniti d&#8217;America, più precisamente nel South Dakota.
Il &#8220;Warehouse 13&#8243; (il numero 13 sta a suggerire che ce ne sono stati altri durante le passate epoche storiche) è stato costruito da Thomas Edison, Nikola Tesla e Maurits Cornelis Escher nel 1914 ed è un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/warehouse_13.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2041" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/warehouse_13-150x89.jpg" alt="" width="150" height="89" /></a>C&#8217;è un magazzino di grandi dimensioni in una remota località degli Stati Uniti d&#8217;America, più precisamente nel South Dakota.<br />
Il &#8220;Warehouse 13&#8243; (il numero 13 sta a suggerire che ce ne sono stati altri durante le passate epoche storiche) è stato costruito da Thomas Edison, Nikola Tesla e Maurits Cornelis Escher nel 1914 ed è un luogo molto particolare: vi vengono raccolti e custoditi tutti quegli oggetti, denominati Artefatti, che per chissà quale ragione sono dotati di poteri paranormali.<br />
Ci sono miriadi di oggetti dotati di poteri, non solo quelli biblici o mitologici.<br />
Di solito sono appartenuti a personaggi storici famosi e si sono &#8220;impregnati&#8221; delle energie psichiche dei loro possessori (Es. la penna di E. A Poe).<br />
La gestione del magazzino è affidata ai Reggenti, una ristretta elite di persone misteriose e dedite al bene comune che sembrano avere sulle spalle molti più anni di quanti ne dimostrano.<br />
Anche se hanno ramificazioni nelle più alte cariche istituzionali, non sono Governativi; d&#8217;altronde chi metterebbe i pericolosi poteri degli Artefatti nelle mani dei Politici?<br />
Una missione molto particolare la loro così come fuori dal comune sono gli uomini chiamati a portarla a termine.</p>
<p>Proprio a questo nuovo compito sono chiamati gli Agenti dei Servizi Segreti americani Mika Bering e Peter Lattimer, trasferiti controvoglia nella supersegreta sezione &#8220;Warehouse 13&#8243; per dare una mano all&#8217;unico agente rimasto operativo, il vecchio e scontroso Artie Nielsen.<br />
L&#8217;impatto con le incredibili stranezze del magazzino non sarà dei migliori per i due agenti ma alla fine riusciranno a trovare un equilibrio con il nuovo lavoro ed a formare una squadra affiatata.<br />
La caccia agli Artefatti ha dunque inizio!<a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/warehouse13.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2042" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/warehouse13-150x108.jpg" alt="" width="150" height="108" /></a></p>
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<strong>INFO</strong><br />
Questa è la trama generale di &#8220;Warehouse 13&#8243;, una serie televisiva americana creata dalla coppia Jane Espenson/D. Brent Mote ed arrivata alla seconda stagione, ciascuna  composta da 12 episodi della durata media di 45 minuti.<br />
Prodotta dalla Universal Cable Productions per il canale Syfy, è stata girata principalmente in Canada.<br />
Pur essendo di stampo fantascientifico la serie è connotata da ampi sconfinamenti nel genere della commedia e del dramma, sapientemente mixati per non far calare l&#8217;attenzione dello spettatore.<br />
Oltre alla ricerca dell&#8217;Artefatto di turno nel corso delle puntate si svolgeranno alcune importanti sottotrame: nella prima serie i protagonisti dovranno avere a che fare con James MacPherson, un ex-agente del magazzino e collega di Artie che vende alcuni Artefatti al miglior offerente, mentre nella seconda dovranno affrontare il genio della diabolica H. G. Wells (Si, diabolica, al femminile. Non è un errore di battitura)!</p>
<p>La serie appartiene allo stesso universo narrativo della fiction &#8220;Eureka&#8221;, con la quale vanta anche una puntata crossover ; non a caso la gelatina viola che annulla i poteri degli Artefatti viene prodotta dalla Global Dynamics (NdA chi ha visto Eureka sa di cosa sto parlando).</p>
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<strong>CONSIDERAZIONI</strong><br />
Devo ammettere che non è stato amore a prima vista con questa serie.<br />
Forse perchè leggendo solo la trama sembra di avere a che fare con un clone di fiction più blasonate, un misto tra &#8220;Relic Hunter&#8221; ed &#8220;X-files&#8221;.<br />
Forse perchè mi sono stancato di congreghe talmente misteriose e segrete da risultare oscure perfino agli stessi sceneggiatori.<br />
Forse perchè ho faticato a farmi piacere la tecnologia &#8220;retro&#8221; del magazzino, esclusi i Tesla (pistole spara-fulmini inventate dall&#8217;omonimo scienziato).<br />
Invece piano piano è riuscita ad aprirsi una breccia, complice l&#8217;ironia un po&#8217; distaccata che permea l&#8217;intera serie.<br />
Il protagonista ad esempio, Peter Lattimer interpretato da Eddie McClintock, sembrerebbe il classico bisteccone invece è un personaggio sopra le righe, giocherellone, solare, capace anche di fare faccette comiche e vocine alla James Tont di Fabrizio Fontana (nella versione non doppiata, ovviamente. Non conosco l&#8217;adattamento in italiano).<br />
I dialoghi sono molto brillanti ed i personaggi si amalgamano bene tra loro.<br />
Le trame degli episodi si mantengono su una qualità media e riescono a non sembrare banali.</p>
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<strong>VOTO: 7+<br />
GIUDIZIO: <em>una piacevole serie fantastica</em></strong></p>
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