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	<title>Ancestrale &#187; Giochi di ruolo</title>
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		<title>Un penny per i miei pensieri</title>
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		<pubDate>Fri, 27 May 2011 14:38:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele "Falcon" Boldreghini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hai perso la tua vita, non ne hai più memoria, per questo sei stato ricoverato all’Istituto Orfico, qui grazie a moderne tecniche di psicanalisi e soprattutto all’uso dell’innovativo farmaco Mnemosyne potrai iniziare a ricordare. Ma non sarà un viaggio facile quello all’interno dei tuoi ricordi, che proprio a causa dell’uso del Mnemosyne potranno essere confusi, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/05/Un-penny-per-i-miei-pensieri.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2216" title="Un-penny-per-i-miei-pensieri" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/05/Un-penny-per-i-miei-pensieri-104x150.jpg" alt="" width="104" height="150" /></a>Hai perso la tua vita, non ne hai più memoria, per questo sei stato ricoverato all’Istituto Orfico, qui grazie a moderne tecniche di psicanalisi e soprattutto all’uso dell’innovativo farmaco Mnemosyne potrai iniziare a ricordare. Ma non sarà un viaggio facile quello all’interno dei tuoi ricordi, che proprio a causa dell’uso del Mnemosyne potranno essere confusi, sovrapposti o persino falsi… per fortuna il lavoro di gruppo e l’aiuto degli altri pazienti, che seguono la stessa terapia, potranno districare la matassa e renderti di nuovo una persona completa.</p>
<p>Al contrario di giochi più tradizionali, <strong>Un Penny per i miei pensieri</strong> non prevede la presenza di un master/narratore; tutti i giocatori al tavolo partecipano di concerto alla creazione delle varie storie, fornendo spunti e aiutando i vari Personaggi a ricordare il passato dimenticato.</p>
<p>La prima cosa da fare è stabilire i Dati di Fatto e le Rassicurazioni, ovvero una serie di convenzioni, tipo: “Il mondo è quello del 21° secolo, con la stessa tecnologia che conosciamo, le persone hanno gli stessi problemi e la vita è fatta di canoniche gioie e delusioni. Non ci sono poteri magici, le divinità delle ere antiche non camminano sulla Terra, non esistono gli extraterrestri né grandi cospirazioni globali. Se qualcuna di queste cose vi verrà in mente, sarà frutto di un falso ricordo, di un frammento di film o di un romanzo rimasto impresso nella memoria, ma non è reale in alcun modo.” Stabilito ciò, ognuno dei giocatori scrive cinque Spunti Mnemonici, cioè impressioni, come “un bacio rubato”, “il dolore di una puntura”, “un ginocchio sbucciato”, “il rumore delle onde”, “We Are The Champions dei Queen” e simili.</p>
<p>Uno dei giocatori inizierà pescando a caso uno Spunto Mnemonico, basandosi sul quale gli altri inizieranno a immaginare una situazione vissuta dal viaggiatore (il giocatore di turno, appunto). Attraverso le Domande Guida che gli vengono rivolte, questo arricchirà il ricordo che sta affiorando con dettagli e sensazioni, finché non sarà pronto per iniziare il Viaggio, in cui sarà lui a dare la base a un ricordo sfocando e impreciso, infatti in un momento topico, di fronte per esempio a una scelta importante ed emotivamente coinvolgente non riuscirà a ricordare “Che cosa ha detto o fatto in quella situazione”. Per ricordarlo, chiederà ad altri due giocatori come sono andate le cose in quell’occasione, e dovrà scegliere una delle due opzioni offerte. Da lì continuerà a tracciare il filo dei suoi ricordi, finché di nuovo (per un numero stabilito di volte) non dovrà ricorrere all’aiuto degli altri.</p>
<p>Questa operazione si ripete a turno per tutti i giocatori, finché non saranno riaffiorati tre ricordi focali e ben delineati, grazie ai quali si sarà ottenuto un quadro abbastanza dettagliato della vita del Personaggio, che sceglierà se ricordare tutto oppure tornare nell’oblio, in caso quanto riaffiorato nella memoria sia troppo per lui.</p>
<p>Nella versione base i pazienti rievocheranno un ricordo piacevole, uno spiacevole e infine ricorderanno il motivo per cui hanno perso la memoria e che li ha condotti all’istituto. In queste storie i personaggi vivono nel mondo come lo conosciamo, ma infinite possono essere le varianti, basta cambiare i Dati di Fatto e le Rassicurazioni e modificare il Questionario, cioè la scheda del personaggio, composta in pratica dello spazio riservato alle tre domande. Nel manuale vengono forniti dei Questionari alternativi, per ricreare i ricordi di agenti segreti o investigatori dell’occulto (sì, proprio quelli che lottano contro i Miti di Cthulhu), ma nulla vieta di spostare i personaggi in altre epoche o particolari ambientazioni, secondo il gusto dei giocatori al tavolo.</p>
<p><strong>Un penny per i miei pensieri</strong> è un gioco di ruolo fresco e completamente narrativo, con appena una manciata di semplici regole che spingono i giocatori a collaborare per creare una storia e a sfruttare la loro fantasia per improvvisare. Per la sua natura prettamente da sessione singola che non ha bisogno di preparazione, si presta ad essere giocato senza problemi in una serata. Le storie che escono da una giocata di Penny sono spesso intimiste e tendono a esplorare temi intensi, quindi può esserci bisogno di accordarsi sul “cosa affrontare” se ci sono al tavolo persone particolarmente sensibili o che preferiscono non affrontare alcuni argomenti, ma questo è un ostacolo che si affronta senza problemi. Il numero consigliato sul manuale è da 3 a 5 giocatori. Tendo a credere che il numero migliore sia 4: in 5 l’ho trovato troppo lungo e in 3 un poco più debole (i giocatori a cui si chiede “Che cosa ho fatto o detto?” sono per forza gli stessi), anche se è funzionale e divertente in tutti i casi.</p>
<p>Edito in Italia da <em>Janus Design</em>, al prezzo di 20 euro per circa 100 pagine, scritto in modo da apparire come un vero e proprio percorso terapeutico, aspetto che se da un lato aggiunge colore può risultare un pizzico confusionario a primo impatto. Sono rimasto colpito in maniera più che positiva da questo gioco. <strong>Un penny per i miei pensieri</strong> è ottimo tanto per giocatori scafati quanto per neofiti, veloce e semplice da giocare. Insomma una vera perla, che potrebbe essere un perfetto apripista anche per chi non ha mai affrontato il bellissimo mondo dei giochi di ruolo.</p>
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		<title>Unknown Armies</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Apr 2011 09:48:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele "Falcon" Boldreghini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un gioco di ruolo di magia, underground occulto e misteri, che si mischia a leggende metropolitane e poteri cosmici in grado di nascondersi tra la gente comune. Nulla è semplice come sembra una volta entrati in contatto con la vera magia… che può assumere molteplici e quanto mai improbabili forme.
In un unico corposo e dettagliato [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/04/unknown-armies.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2192" title="unknown-armies" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2011/04/unknown-armies-113x150.jpg" alt="" width="113" height="150" /></a>Un gioco di ruolo di magia, underground occulto e misteri, che si mischia a leggende metropolitane e poteri cosmici in grado di nascondersi tra la gente comune. Nulla è semplice come sembra una volta entrati in contatto con la vera magia… che può assumere molteplici e quanto mai improbabili forme.</p>
<p>In un unico corposo e dettagliato manuale si trova tutto il necessario per gettarsi nei vicoli oscuri delle metropoli, densi di segreti e di persone che non sono quello che sembrano. Il regolamento è dei più semplici: ogni personaggio ha quattro statistiche (Body, Speed, Mind e Soul) alle quali viene assegnato un punteggio in percentuale, ad esempio: Body 40% Speed 50% ecc ecc. Da queste dipendono le abilità (di cui non è presente una lista, per lasciare ai giocatori la possibilità d’inventare quelle che reputano più interessanti per il proprio personaggio), a loro volta in punteggio percentuale. Il meccanismo è semplice: si tira un dado da cento e si deve ottenere di meno del proprio valore per avere successo, ma in <strong>Unknown Armies</strong> questo è vero solo per i Tiri Maggiori. Ci sono anche i Tiri Significativi, in cui se si supera la soglia percentuale con il lancio si ottiene comunque un successo seppur meno incisivo, e infine i Tiri Minori, in cui con un punteggio di almeno 15% il personaggio avrà successo in automatico. Una piccola sfumatura, in confronto ad altri sistemi, che in realtà rende il gioco molto più dinamico, impedendo ad esempio di bloccarsi davanti a certi ostacoli, senza togliere il gusto di lanciare i dadi. Come avviene per molti gdr, il combattimento e il funzionamento della magia hanno altre peculiarità, che aggiungono ai lanci (sempre Maggiori in questo caso) delle varianti divertenti, ma queste particolarità saranno legate anche alle Passioni del personaggio (stimoli di Paura, Nobili o di Rabbia), che oltre a caratterizzare il personaggio hanno in questo caso dirette funzioni a livello di regole. Nel complesso, il sistema di <strong>Unknown Armies</strong> si rivela semplicissimo e scorrevole, ma non privo di particolarità in grado di rendere avvincenti situazioni e lanci di dado.</p>
<p>Pur essendo molto liberi nella creazione, i giocatori possono interpretare “solo” tre tipi di personaggi: uomini comuni che sono venute in contatto con l’occulto e finiscono per rimanerne invischiati…o affascinati; Avatar di un archetipo (il Guerriero, la Madre, il Mercante, il Pellegrino e simili), cioè una persona che rappresenta uno stereotipo così a fondo da iniziare a manifestare poteri sovrannaturali derivati dalla sua personalità; oppure un Adepto studioso di magia, specializzato in una scuola che diventa anche uno stile di vita, quindi avremo Entropomanti che basano tutto sul caso e le possibilità, Videomanti in grado di cogliere messaggi invisibili nelle trasmissioni televisive, Bibliomanti che sfruttano il sapere delle loro immense librerie e molti altri. Inutile dire, che anche se i tipi di personaggio sono tre, la libertà nel momento della creazione e la grande variabilità di Adepti e Avatar lasciano infinite possibilità di gioco. In base ai tipi di personaggi scelti, la campagna prendere una strada diversa: un horror più comune e vicino ai classici (Street-level campaign), oppure intrighi che coinvolgono incredibili misteri mondiali, con Adepti e Avatar in cerca di potere personale (Global-level campaign), o ancora qualcosa di così grandioso da poter coinvolgere tutto il mondo dell’occulto (Global-level campaign). Per ognuno di questi tre stili, il manuale fornisce spunti e spiegazioni.</p>
<p>Leggendo <strong>Unknown Armies</strong> si trovano continui spunti e suggerimenti per gestire le proprie avventure e su come sfruttare al meglio le sue potenzialità. Le regole sono ben scritte, di facile comprensione e non dovrebbero lasciare dubbi, nonostante si approfondisca ogni punto. Ci sono esempi esaurienti di Adepti, Avatar, creature, descrizioni di demoni, un paio d’avventure per iniziare e viene ben spiegata l’ambientazione che si vuole ricreare con questo gioco. La recensione si riferisce alla seconda edizione del 2002 (che vanta due successive ristampe, l’ultima del 2007), in grado di fornire tutto il necessario per una soddisfacente esperienza di gioco, nell’affascinante e delirante mondo dell’underground occulto. Il manuale costa circa 40 euro, per 330 pagine dense e piene d’informazioni, con copertina rigida, ma si trova solo in inglese e non credo sarà mai possibile vederlo tradotto in italiano. Per quanto mi riguarda: un gioco di ruolo molto divertente, con un tema ben costruito e assai particolare, semplice da giocare e adatto soprattutto a chi ama l’horror e le storie metropolitane.</p>
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		<title>Lo Spirito del Secolo</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Nov 2010 13:33:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele "Falcon" Boldreghini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un gioco di ruolo in stile pulp carico di azione, con protagonisti sempre all’altezza della situazione, che si muovono sullo sfondo di un 1920 a tratti steampunk, a tratti mistico e in ogni caso avventuroso. Ecco cos’è Lo Spirito del Secolo.
Il Century Club è un club esclusivo, di cui fanno parte stimati professionisti, mecenati e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/Lo-spirito-del-secolo.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2061" title="Lo-spirito-del-secolo" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/Lo-spirito-del-secolo-107x150.jpg" alt="" width="107" height="150" /></a>Un gioco di ruolo in stile pulp carico di azione, con protagonisti sempre all’altezza della situazione, che si muovono sullo sfondo di un 1920 a tratti steampunk, a tratti mistico e in ogni caso avventuroso. Ecco cos’è <strong>Lo Spirito del Secolo</strong>.</p>
<p>Il Century Club è un club esclusivo, di cui fanno parte stimati professionisti, mecenati e scienziati famosi. Si occupa di promuovere tanto lo sviluppo scientifico quanto le arti e la cultura in ogni parte del mondo. In questo periodo, la sua sede principale è in America, ma nel passato era situata in Europa, e si pensa che le origini del Century Club possano risalire fino al Medioevo. Si mormora anche che ci sia una sezione segreta nel Club, composta di uomini e donne straordinari in grado di compiere imprese eccezionali ed eroiche, destinati a lottare contro scienziati pazzi, gorilla dall’intelligenza umana, superuomini e altri criminali di ogni genere.</p>
<p>Beh, ovviamente non sono solo voci, queste persone speciali saranno i personaggi interpretati dai giocatori durante le avventure de <strong>Lo Spirito del Secolo</strong>. Sono tutti uomini o donne nati il primo Gennaio 1901, e questa data è emblematica della loro vita, perché il Fato li ha messi in condizione di compiere grandi imprese e rappresentare un aspetto importante per il secolo nascituro.</p>
<p>Le schede si creano di concerto con la partecipazione di tutti i giocatori, che già da questo momento iniziano a interagire, infatti, oltre alla canonica operazione di stabilire punteggi e abilità sulla scheda, devono anche riempire una sezione di background. Oltre a indicare la loro infanzia e la loro gioventù, sono anche tenuti a inventare un proprio romanzo pulp in cui sono i protagonisti (storie che avranno vissuto davvero). Il procedimento è più semplice di quello che sembra, perché si tratta solo di mettere un titolo altisonante in puro stile pulp come: “Jet Black e i pirati dell’aria”, oppure “Jack Trust e la menzogna che salvò il mondo”, e un paio di righe di descrizione generica. Fatto questo, si sorteggiano a caso due romanzi scritti dagli altri giocatori, in cui il proprio PG ha avuto un ruolo (da contornare di nuovo con un paio di righe di spiegazione). Fatto questo, con davanti a sé un PG già ben delineato, si passa alla parte numerica.</p>
<p>Si scrivono le abilità, che sono scelte liberamente, così da avere un’ottima caratterizzazione, e poi a mettere gli Stunt: potenziamenti che rendono i PG in grado di compiere azioni incredibili, come correre più veloce di un leopardo, essere in grado di utilizzare strumenti avveniristici o diventare un vero maestro del trasformismo.</p>
<p>Il sistema è tra i più semplici che si possano trovare, con una sfumatura narrativa molto interessante e soprattutto divertente. Per superare qualsiasi tipo di Conflitto (semplice, contrastato o lungo) un giocatore tira 4 dadi fudge (dadi a 6 facce che riportano due +, due – e due lati vuoti, ovviamente ricreabili anche con normali dadi da 6) e aggiunge il risultato all’abilità posseduta. Esempio: Jack vuole saltare da un tetto a un altro, mentre il Game Master stabilisce in segreto una difficoltà, il giocatore che lo interpreta prende i 4 dadi e li tira ottenendo due -, un + e una faccia vuota, per un totale di -1. Lo confronta con l’abilità di Forza (necessaria a saltare), in cui ha un punteggio Buono (ovvero +3), per un totale di +2 (che corrisponde a un valore Discreto). Ora se crede che un +2 sia sufficiente al compito prefissato, bene, altrimenti può portare in gioco un Aspetto del PG.</p>
<p>Gli Aspetti sono la caratteristica saliente de <strong>Lo Spirito del Secolo</strong>, e sono rappresentati da frasi o parole che un giocatore sceglie mentre scrive la parte del background. Alcuni saranno generalmente positivi (un classico “Atleta allenato”), altri negativi (“Cedo sempre a un bel visino”) e altri ancora stanno sul confine (un PG “Testardo” potrebbe non lasciar perdere una questione anche quando sarebbe meglio, ma allo stesso tempo può essere tenace… come un mulo), e tutti caratterizzano molto il PG, dando varie possibilità di gioco.</p>
<p>Prendiamo il caso del salto di cui sopra. Siccome sta inseguendo un criminale e non vuole certo perderlo, o peggio cadere dal tetto, Jack pensa che un +2 non possa bastare, decide quindi di utilizzare l’Aspetto “Atleta allenato”, spiegando che: conoscendo al meglio ogni trucco per ottimizzare la rincorsa, spiccherà il salto all’ultimo momento possibile, senza perdere neanche un centimetro. Per fare questo, ogni giocatore avrà all’inizio della sessione di gioco un certo numero di Punti Fato, che potrà spendere per ottenere uno di questi due effetti: ritirare i dadi, oppure aggiungere un +2 al risultato ottenuto. Si possono usare più Aspetti, anche in modo sequenziale: tornando al salto, il giocatore decide di ritirare, ma ottiene ancora -1, allora attiva l’Aspetto “Fortuna Sfacciata” e dice che nonostante il salto sia venuto male, non si era accorto che sotto il tetto si trova un balconcino in cui tenta di atterrare (decide di usare il +2, ottenendo così un totale di +4) per proseguire l’inseguimento senza rallentamenti, sicuro che come risultato sia sufficiente.</p>
<p>Un&#8217;altra funzione degli Aspetti è quella di poter essere Tentati. Farò un altro esempio per chiarire al meglio: Jack ha perso il criminale, e ora cerca sue tracce in un bar, dove ha scoperto trovarsi un contatto del criminale, ma appena entra il GM dice: “Bene, il locale è affollato e ti sembra d’intravedere in un angolo il tizio che cerchi, ma non riesci a non notare quella bella ragazza al banco da sola. Sembra particolarmente triste, e avrebbe bisogno di qualcuno che la tiri su di morale.” In questo modo, il GM propone al giocatore di guadagnare un Punto Fato tentando il suo Aspetto “Cedo sempre a un bel visino”, ma in cambio probabilmente perderà la possibilità di mettersi in contatto con l’uomo che cercava, perché finirà a perdere tempo dietro alla ragazza (con sviluppi, magari, indiscutibilmente piacevoli). Se il giocatore non vuole che questo accada, può sempre spendere uno dei suoi Punti per ignorare la ragazza.</p>
<p>Gli Aspetti sono un fattore dinamico nella narrazione delle scene, e non sconvolgono il ruolo del GM (che ad ogni modo ha sempre la possibilità di vietare l’utilizzo di un Aspetto), anzi gli forniscono spunti per creare scene di concerto con gli altri giocatori. All’inizio ci vuole un po’ per padroneggiarli al meglio, ma presto si rivelano essere un meccanismo davvero divertente da giocare, sia dal lato più pratico (dadi, ritira e bonus) sia riguardo alla narrazione (con i giocatori che si tentano anche tra loro, magari facendo prendere alla storia le svolte più imprevedibili). Di certo sono il cuore del sistema de <strong>Lo Spirito del Secolo</strong>.</p>
<p>Devo ammettere che questo gioco di ruolo mi ha incuriosito fin dal principio, prima per l’ambientazione e l’atmosfera che vuole ricreare (riuscendoci in pieno) poi per la meccanica davvero interessante. Il gioco si svilupperà più facilmente con missioni che in genere occupano una sessione, ma ciò non toglie che si può creare una sorta di campagna in cui le varie avventure seguono un filo conduttore. Nel manuale è suggerito di far creare le schede anche ai giocatori che potrebbero partecipare saltuariamente, perché, proprio per com’è strutturato <strong>Lo Spirito del Secolo</strong>, saltare una o più giocata tende a non inficiare la riuscita e il divertimento.</p>
<p>Un gioco di ruolo divertente ed esplosivo, facile da imparare e che si presta davvero a uno stile “pronto all’azione” (come capeggia in copertina). I giocatori troveranno facilmente spazio per meccaniche giocose in grado di spingerli nelle azioni più forsennate, mentre il GM avrà mille spunti per abbellire le sue avventure, basandosi sugli Aspetti dei PG e su preziosi consigli riguardo come condurre al meglio le avventure de <strong>Lo Spirito del Secolo</strong>. Edito da <em>Janus Design</em> in un manuale cartonato di quasi 300 pagine al costo di 35 euro, offre tutto il necessario per le vostre storie in esplosivo stile pulp.</p>
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		<title>Soviet</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Nov 2010 12:12:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele "Falcon" Boldreghini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Terzo modulo d’ambientazione per Sine Requie Anno XIII, che questa volta ci porta nelle gelide città russe, dove il calcolatore Z.A.R. vigila e sorveglia i suoi “figli” per creare un’utopica società perfetta… almeno secondo i suoi standard di macchina.
Appena i Morti iniziarono a infestare il mondo, Stalin comprese che era il momento di prendere decisioni [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/Sine_requie_Soviet.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2052" title="Sine_requie_Soviet" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/11/Sine_requie_Soviet-110x150.jpg" alt="" width="110" height="150" /></a>Terzo modulo d’ambientazione per <em>Sine Requie Anno XIII</em>, che questa volta ci porta nelle gelide città russe, dove il calcolatore Z.A.R. vigila e sorveglia i suoi “figli” per creare un’utopica società perfetta… almeno secondo i suoi standard di macchina.</p>
<p>Appena i Morti iniziarono a infestare il mondo, Stalin comprese che era il momento di prendere decisioni difficili ed estreme, quindi per tenere lontane le orde di cadaveri ambulanti e proteggere al meglio il popolo russo, fece costruire delle cinte murarie all’interno delle quali furono innalzate poderose città di ferro, in sostituzione delle vecchie diventate inutili e obsolete. Con il passare degli anni, queste imponenti città circondate dai morti furono l’unico luogo in cui poter sopravvivere, ma diventarono dei veri e propri infermi. Divise in settori, in cui la luce del Sole non può filtrare, brulicanti di esseri umani soggiogati alla volontà di una macchina spietata, ecco cosa resta della Russia, ora conosciuta come <strong>Soviet</strong>. Stalin spinse per la creazione di Z.A.R. un potente calcolatore in grado di gestire al meglio la popolazione e portarla verso un futuro migliore, e nel 1957 è proprio Z.A.R. a dominare <strong>Soviet</strong>, in particolare grazie alle biomacchine, spaventose creature degli scienziati che riescono a unire un essere umano a una macchina (appunto), togliendogli qualsiasi volontà se non quella di servire il calcolatore. Così il controllo di Z.A.R. è totale, e la vita a <strong>Soviet</strong> scorre con i ritmi da lui stabiliti, ma qua e là è sempre più visibile qualche falla nel sistema…</p>
<p>Il manuale fornisce numerosi spunti e chiarisce quanto anticipato riguardo a <strong>Soviet</strong> nel manuale base di <em>Sine Requie Anno XIII</em>. Vengono descritti la gestione dei vari Settori, la Lotta Sovietica (che vede impegnati Gladiatori, potenziati da congegni meccanici a costo della loro umanità), il funzionamento delle molteplici e sempre terrificanti biomacchine, il ruolo di alcune personalità di spicco, il modo in cui i Ribelli cercano di organizzarsi per creare il progetto Chimera (ovvero la liberazione di una delle città dal giogo di Z.A.R.), i pericoli connessi alla folle scienza sovietica e altre curiosità.</p>
<p>La parte del funzionamento delle biomacchine è ben curata (sia a livello di descrizione sia di regole), forse troppo, e se proprio dovessi trovare un difetto in questo manuale sarebbe quello di aver dedicato troppo spazio a queste creature (per carità, caratteristiche) a discapito di dettagli sull’ambientazione vera e propria. Anche se immagino non sarebbe stato un compito facile limitarne lo spazio, perché la presenza delle biomacchine è di certo la caratteristica più peculiare di <strong>Soviet</strong>, ugualmente la cosa mi ha fatto un po’ storcere il naso. Al contrario ho gradito particolarmente le poche pagine finali in cui i sempre brillanti autori (<em>Matteo Cortini</em> e <em>Leonardo Moretti</em>) si sono prodigati nel dare consigli su come gestire le campagne in <strong>Soviet</strong>, i numerosi spunti lasciati in ogni capitolo e i brevi racconti che sono sempre carburante per la fantasia.</p>
<p>Di nuovo un buon prodotto a cura di <em>Asterion Press</em>, con ottime immagini a caratterizzare il manuale (27 euro per circa 160 pagine in bianco e nero) e un gusto grafico sempre in tema. Un altro modulo d’ambientazione che aggiunge preziosi dettagli alle terre di <em>Sine Requie</em>, per il piacere del lettore che sarà in grado di trovare spunti, curiosità e tanto altro, mentre si addentrerà alla scoperta di <strong>Soviet</strong> e dei suoi orribili segreti. Un supplemento di certo necessario a chi vuole ambientare le avventure di Sine Requie nelle gelide terre di sovietiche e nelle sue città di metallo.</p>
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		<title>Non Perdere il Senno</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 18:20:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele "Falcon" Boldreghini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Primo supplemento per Non Cedere Al Sonno, è un manuale un poco più corposo del base che fornisce una chiave di lettura approfondita su uno degli aspetti più importanti di questo gioco di ruolo: la follia. Se ancora siete svegli, e gli Incubi di Mad City non vi hanno catturato, abbandonate le speranze di tregua… [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/02/non_perdere_il_senno1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1812" title="non_perdere_il_senno" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/02/non_perdere_il_senno1-99x150.jpg" alt="" width="99" height="150" /></a>Primo supplemento per <em>Non Cedere Al Sonno</em>, è un manuale un poco più corposo del base che fornisce una chiave di lettura approfondita su uno degli aspetti più importanti di questo gioco di ruolo: la follia. Se ancora siete svegli, e gli Incubi di Mad City non vi hanno catturato, abbandonate le speranze di tregua… perché forse state semplicemente diventando uno di loro.</p>
<p>L’immediato ed evidente pregio di <strong>Non Perdere il Senno</strong> è la capacità di rendere l’ambientazione più dettagliata, definendo “il ruolo” dei Risvegliati o meglio il modo in cui la pazzia cresce nella loro mente, spesso trasbordando e contaminando la realtà stessa, finché in qualche modo non si riesce a trovare un momento di tregua… oppure non si cede, con la mente spezzata, pronti a entrare a far parte di quel carrozzone di mostruosità che è Mad City. Se nel manuale base viene spiegato come un Risvegliato che perda tutta la Disciplina a favore della Follia diventa un Incubo, in <strong>Non Perdere il Senno</strong>, la pazzia guadagna un’identità propria, illustrando con bellissimi esempi quanto può essere importante (e divertente da giocare) la lenta e inesorabile perdita della ragione. In pratica, per ogni lettera dell’alfabeto viene proposta una pazzia (B come Bocche, F come Folletti, J come Jungla etc.) e in un paio di pagine viene spiegato come la vive la persona che ne soffre (ovviamente sono utilizzabili anche dai giocatori), che Talento fornisce, come si sviluppa e a cosa conduce. Insomma un vero e proprio iter legato a questo aspetto del gioco.</p>
<p>Nella parte centrale del libro si trovano invece suggerimenti per gestire la Follia, e sono proposte alcune regole varianti da applicare (in parte o in toto).  Insomma, in questa sezione si sviscerano le regole, “da un lato” su come può essere divertente quest’aspetto e su come giocarlo al meglio, senza prendere alla lettera alcuni termini, ma mettendo in gioco sempre la propria fantasia o creando delle apposite varianti, “dall’altro lato” invece ci sono consigli su come rallentare per la ripida discesa, magari perfino nell’improbabile tentativo di riacquistare Disciplina tramite una visita dallo Strizza o affidandosi ad altri incubi ad hoc.</p>
<p>Ora veniamo all’unica nota negativa che ho riscontrato: di tutto il manuale appena 30 pagine sono dedicate agli approfondimenti puramente “regolistici” (la suddetta sezione centrale), e anche se è vero che le descrizioni dei vari tipi di Follia sono davvero allucinanti e allo stesso tempo forniscono nuovi incubi da mettere in gioco (mostrando cosa si diventa una volta perso il senno), sono ridondanti, nel senso che una volta capito il “meccanismo” con cui possono venir create si può procedere da soli, senza arrivare a questo spendendo tre quarti dello spazio disponibile. In fondo un peccato veniale, perché a discapito di ciò, leggere le varie Follie è assai intrigante.</p>
<p>Nel complesso abbiamo un ottimo manuale di 130 pagine a un prezzo onesto e basso (15,00 euro), la cui versione italiana proposta dalla <em>Janus Design</em> è sempre curata al meglio. Insomma, se fino ad ora vi siete divertiti a <em>Non Cedere al Sonno</em>, è giunto il momento di dimostrare che siete anche capaci di <strong>Non Perdere il Senno</strong>.</p>
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		<title>Hellywood</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 17:34:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele "Falcon" Boldreghini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Volete un gioco di ruolo noir, dove le strade sono popolate da investigatori scalcagnati, gangster feroci e… demoni usciti dall’inferno? Allora Hellywood è proprio quello che fa per voi, permettendovi di vestire i tipici panni dei più classici “eroi” noir, sempre al confine tra buio e luce, tormentanti da cupi demoni interiori… e in questo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1769" title="Hellywood" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2010/01/Hellywood-100x150.jpg" alt="Hellywood" width="100" height="150" />Volete un gioco di ruolo noir, dove le strade sono popolate da investigatori scalcagnati, gangster feroci e… demoni usciti dall’inferno? Allora <strong>Hellywood</strong> è proprio quello che fa per voi, permettendovi di vestire i tipici panni dei più classici “eroi” noir, sempre al confine tra buio e luce, tormentanti da cupi demoni interiori… e in questo caso anche da quelli “esteriori”.</p>
<p>Siamo nel 1949, a Heaven Harbor, una grande città americana sulle coste della California. Qui poliziotti violenti e corrotti, famiglie mafiose in grado d’imporre le proprie regole, politici dalla dubbia reputazione e con legami non certo puliti, seducenti femme fatale, investigatori dagli impermeabili sciupati e spiantati in cerca di un’occasione sono i protagonisti di vicende crude e cupe, in cui nessuno esce mai del tutto vincitore. Certo, nel 1942 si sono aperte delle porte sull’inferno (a Heaven Harbor come altrove) e ne sono uscite creature fino allora relegate all&#8217;immaginazione. Così, per le strade grigie e fumose, ora si aggirano anche serafini, golem, succubi e posseduti, ma soprattutto per gli uomini è diventato più facile invocare demoni (creature al servizio delle entità chiamate Asserviti) e ottenere da loro favori… ovviamente in cambio di un adeguato pagamento. Ma in fondo cos’è cambiato in questi anni? Le strade sono meno sicure? Gli infernali stanno forse invadendo il mondo? La gente comune ha cambiato modo di vivere? No, no e no, le cose sono andate avanti proprio come prima, anche se forse tutto si è fatto ancora più oscuro, intenso e per alcuni pericoloso.</p>
<p>Il manuale di <strong>Hellywood</strong> si presenta bello graficamente e corposo: illustra in dettaglio la città di Heaven Harbor (poi ognuno può personalizzarla o giocare in altri luoghi, se preferisce), spiega le regole del gioco, fornisce consigli per creare al meglio l’atmosfera e gestire le campagne, riporta le schede di otto personaggi per iniziare senza troppi preamboli e due avventure pronte per l’uso. Com’è possibile tutto questo in un manuale di appena circa 220? Perché è scritto piccolo… troppo piccolo, se si vuole essere precisi. E la grafica che ricorda a tratti quella del Frank Miller di Sin City (cioè perfetta per l’ambientazione), sparisce per quasi metà del manuale, durante la descrizione della città. Aggiungo che la patina che dovrebbe proteggere la copertina tende a staccarsi agli angoli già dopo le prime letture e che ci sono diversi refusi (lettere mancanti, parole staccate quando non dovrebbero etc.), per fare un quadro di peccati veniali, ma comunque fastidiosi. In quest’aspetto il giudizio è al ribasso, nonostante sia importante tenere presente che gli errori non inficiano la lettura né la comprensione delle regole, più che altro infastidiscono.</p>
<p>Il sistema di gioco di <strong>Hellywood</strong> è molto semplice e teso alla narrazione, piuttosto che a un mero conto di punteggi. Si fa riferimento al Craps, gioco di dadi tipico dei casinò americani. Si lanciano due dadi a sei facce e il risultato sarà un successo con un 7 o un 11, mentre con 2, 3 e 12 si fallisce, tutti gli altri punteggi sono considerati successi parziali, tipo: “solo ora che hai parcheggiato davanti al luogo dell’incontro segreto tra te e Katherine, ti rendi conto della macchina nera che ti stava seguendo da diversi minuti”. Avere i giusti talenti (ad esempio Tiratore, quando s’impugna una pistola) possono aumentare le probabilità di riuscita, rendendo validi anche altri numeri per ottenere un successo.</p>
<p>Per azioni complesse che richiedono il raggiungimento di una difficoltà o prove contrapposte contro altri personaggi, al semplice tiro di dadi si aggiunge una scommessa. Ogni personaggio dispone di un ammontare di punti (da 40 a 200 alla creazione) in ogni attributo (ve ne sono nove: tre mentali, tre fisici e tre sociali), e questi punti di gruzzolo sono quelli che scommetterà come posta per le azioni suddette. Sarà il solito meccanismo del successo al 7-11 e fallimento al 2,3 e 12 a decretare l’esito dell’azione, ma questa volta in base alla posta rischiata, il giocatore otterrà un effetto più o meno significativo. Ci vuole un minimo di confidenza per padroneggiare questa meccanica, ma già dopo la prima sessione di gioco si dovrebbe aver chiaro il funzionamento, e ci si potrà concentrare sulle varie sfumature, che all’inizio rischiano di confondere un poco.</p>
<p>Aggiungiamo che c’è la lecita possibilità di barare, e si capisce quando sia a tema questo sistema con l’ambientazione del gioco. Barare consiste nel ritirare un lancio insoddisfacente per il giocatore, che per questo riceverà in cambio Fuckin&#8217; Bastard Points, in altre parole punti che permetteranno alla Voce Narrante (il giocatore che ha il ruolo di gettare le basi della storia) di far capitare al personaggio vere e proprie sfortune, in un secondo momento.</p>
<p>Insomma, il sistema è semplice, ma al di là delle difficoltà che si possono più o meno incontrare, ben presto si rivelerà efficiente e soprattutto divertente.</p>
<p>La generazione del personaggio è semplice, veloce e abbastanza personalizzabile, per quanto possibile in un sistema che fa dell’essenzialità il suo punto di forza. Si scelgono due nature che caratterizzano il Personaggio con vantaggi e svantaggi, ci sono punti da spendere per creare un passato (gli “storici”), ovvero decidere di quali fondi dispone, se ha amicizie o se gode di un certo status nella città, oltre alla libera scelta di come disporre dei punti per gli attributi e i talenti. Tutto questo per “dare vita” al vostro duro, che tenterà di sopravvivere per le strade di Heaven Harbor… e perché no, di guadagnarci qualcosa. Oltre agli umani, in <strong>Hellywood</strong> si ha la possibilità d’interpretare le quattro razze d’infernali (serafini, succubi, golem e posseduti) che ora si muovono liberi nelle strade cittadine, e che spesso hanno gli stessi problemi degli uomini come: sbarcare il lunario, cercare un posto nel mondo, dimenticare il passato (per loro affatto piacevole) e, perché no, trovare l’amore.</p>
<p><strong>Hellywood</strong> si è rivelato proprio una bella sorpresa, sfogliandolo ci si trova davanti a un gioco con un’atmosfera energica in grado di balzare fuori dalle pagine, fornendo già dalla prima lettura molti spunti per storie, avventure o personaggi da giocare. C’è un’intera sezione destinata a suggerire bellissimi libri, film e altro da cui gli autori del gioco hanno tratto spunto, che mi ha colpito in maniera positiva, essendo un amante delle ambientazioni vivide. In Italia è prodotto dalla <em>Wildboar Edizioni</em>, e nel loro sito (<a href="http://www.wildboar.it/">www.wildboar.it</a>) si possono scaricare la scheda del personaggio, un’altra avventura già pronta e le Errata. Il prezzo può sembrare alto (32 euro) per quello che all’apparenza è un piccolo libro, ma in realtà, come già detto, è davvero denso d’informazioni di ogni genere. Inutile dire che <strong>Hellywood</strong> si presta principalmente a one-shot o brevi avventure, mentre per campagne lunghe può necessitare di una preparazione più accurata. Fatto l’occhio ai refusi e al paio di passi che possono risultare un po’ dubbi nel regolamento, la lettura è scorrevole e suggestiva, ottima anche per chi di questo genere non lo conosce molto, perché troverà una grande quantità di spunti. Chi invece ama già il genere noir, e non disdegna una spruzzata di sovrannaturale, allora troverà in <strong>Hellywood</strong> proprio il gioco di ruolo che fa per lui.</p>
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		<title>IV Reich</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Dec 2009 11:28:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele "Falcon" Boldreghini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Secondo manuale d’ambientazione per Sine Requie anno XIII, che ci permette di entrare in dettaglio tra i più folli orrori creati nel IV Reich, dallo spietato Quadrumvirato che si è sostituito a Hitler, nella Germania del 1957, tredici anni dopo il risveglio dei morti.
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1754" title="IV_Reich_manuale" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2009/12/IV_Reich_manuale-108x150.jpg" alt="IV_Reich_manuale" width="108" height="150" />Secondo manuale d’ambientazione per <em>Sine Requie anno XIII</em>, che ci permette di entrare in dettaglio tra i più folli orrori creati nel <strong>IV Reich</strong>, dallo spietato Quadrumvirato che si è sostituito a Hitler, nella Germania del 1957, tredici anni dopo il risveglio dei morti.</p>
<p>Dopo la minimale (ma intensa) descrizione presente nel manuale base, si ha ora la possibilità di scoprire i più oscuri segreti del <strong>IV Reich</strong>. Tutto fila liscio nel caloroso abbraccio del Partito Nazista: la piaga degli ebrei è stata finalmente debellata, i Borghi sono al sicuro dai terribili morti, il territorio conquistato dopo la guerra (vinta, ovviamente) è vasto, il nemico comunista è una pallida eco di se stesso chiuso in città di metallo, i papalini retrogradi ed eretici sono tornati al medioevo, al contrario del glorioso Reich che fa passi da gigante con le sue scoperte scientifiche… come potrebbe andare meglio di così? Bhe, ad esempio si potrebbe parlare dei politici senza scrupoli che ingaggiano tra loro lotte silenziose a discapito di chiunque si metta sulla loro strada, di leggi terribili e malleabili al servizio del più forte, degli orrori creati in laboratorio da medici privi di scrupoli, dei Campi di Rieducazione dove si mandano le persone da correggere e delle sette segrete che vivono nascoste, decise a colpire il nemico nazista al momento opportuno. In fondo, com’era facile da prevedere, il paradiso gestito da uomini in divise nere e doberman a due teste non è poi così splendente.</p>
<p>Un altro ottimo lavoro di Matteo Cortini e Leonardo Moretti, supportato come al solito da una bellissima grafica. Tra le pagine del manuale troviamo le descrizioni dei grandi poteri del <strong>IV Reich</strong>, dalle SS alla neonata Chiesa Teutonica, passando per la Gestapo e le brillanti (e deviate) menti scientifiche, in grado di partorire orrori indicibili. Si trovano qui le relazioni tra le varie forme di potere, e i rapporti (mai pacifici) dell’impero nazista con gli altri stati. Infine, non mancano delucidazioni sulle sette che vivono in segreto tra i Borghi apparentemente perfetti, alcune legate all’occulto e alla ricerca di potere, altre con il diretto scopo di sovvertire il Reich oppure di prenderne il controllo. Il tutto sempre impreziosito da brevi racconti che aggiungono colore e aiutano a calarsi al meglio nell’ambientazione.</p>
<p>Dal punto di vista del mero gioco saranno certamente utili le descrizioni di molti personaggi di spicco, inoltre alla fine del manuale si trovano alcune professioni aggiuntive, specifiche dell’ambientazione, e alcune pagine per fornire le statistiche delle terrificanti creature uscite dai laboratori nazisti. Qui personalmente avrei (come per il <em>Sanctum Imperium</em>) gradito statistiche anche dei personaggi, ma ancora una volta la gestione di queste viene lasciata in mano al Cartomante.</p>
<p>Sempre edito dalla <em>Asterion</em>, il manuale del <strong>IV Reich </strong>ha un costo di 27 euro per 160 pagine in bianco e nero, in cui si troverà tutto il necessario per ambientare le proprie avventure di <em>Sine Requie anno XIII</em> nelle cupe terre strette dal dominio nazista. Imperdibile per gli amanti di questo gioco di ruolo.</p>
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		<title>Esoterroristi</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 12:06:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriele "Falcon" Boldreghini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Grazie ad un sistema snello e funzionale, in cui è l’investigazione a farla da padrone, questo gioco di ruolo permette ai giocatori di rivestire il ruolo d’investigatori alle prese con… terroristi esoterici, che vogliono distruggere la struttura della realtà del mondo.
Nei panni di preparati ed esperti investigatori dell’Ordo Veritatis i giocatori dovranno sventare la minaccia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1725" title="esoterroristi" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2009/11/esoterroristi-104x150.jpg" alt="esoterroristi" width="104" height="150" />Grazie ad un sistema snello e funzionale, in cui è l’investigazione a farla da padrone, questo gioco di ruolo permette ai giocatori di rivestire il ruolo d’investigatori alle prese con… terroristi esoterici, che vogliono distruggere la struttura della realtà del mondo.</p>
<p>Nei panni di preparati ed esperti investigatori dell’Ordo Veritatis i giocatori dovranno sventare la minaccia costituita dagli <strong>esoterroristi</strong>, che ordiscono trame contorte per raggiungere i loro empi scopi… che potrebbero condurre al disfacimento della realtà come la conosciamo. Ogni giocatore è una persona all’apparenza normale con un altrettanto canonico lavoro (potrebbe fare il poliziotto, il professore, lo scienziato, il tassista o altro), ma quando nelle cronache appaiono casi strani e (spesso) macabri allora vengono convocati dalle alte sfere dell’Ordo Veritatis, e come cellula dovranno svolgere un fine lavoro d’investigazione per scoprire se dietro quel crimine c’è lo zampino degli <strong>esoterroristi</strong>, intenti a creare faglie nel tessuto della realtà, da cui spuntano poi orrori grotteschi. Gli investigatori agiranno sempre in incognito (gli <strong>esoterroristi</strong> hanno la tendenza a colpire le famiglie di chi gli mette il bastone tra le ruote), e metteranno all’opera i loro particolari talenti d’investigazione come Entomologia Forense, Raccogliere Prove, Fiuto per le Stronzate e Astuzia da Strada per debellare i piani dei loro terribili nemici.</p>
<p>Il sistema <em>gumshoe</em> (su cui si basa <strong>esoterroristi</strong>) è semplice, immediato, e creato appositamente per giocare scenari investigativi in modo che gli investigatori non rimangano mai privi d’indizi. Infatti, basta avere una data abilità (come Impronte Digitali) e usarla al momento opportuno (ovvero in una scena in cui possono essere trovati indizi pertinenti) senza bisogno di alcun tiro per ottenere le informazioni possibili. Ogni Abilità Investigativa avrà comunque un punteggio, e il giocatore può decidere (in accordo con il GM) di spendere punti per ottenere informazioni più dettagliate in modo da arricchire la storia e ottenete il suo momento di gloria, grazie alle capacità in cui è esperto.</p>
<p>Oltre alle Abilità Investigative ci sono quelle Generiche e più prosaiche come Sparare, Guidare, Infiltrarsi e Atletica. Tutte le Abilità Generiche utilizzano un metodo semplicissimo: il GM stabilisce una difficoltà da 2 a 8 senza rivelarla al giocatore, che tira un dado a 6 facce più eventuali punti spesi dell’Abilità attinente alla prova; se raggiunge la difficoltà riesce, altrimenti fallisce nel suo intento. Tempra e Stabilità sono due Abilità Generiche ma hanno regole particolari (anche in questo caso affatto complesse) poiché rappresentano rispettivamente anche i punti ferita e la stabilità mentale del personaggio. Ovvio che questo sistema non è realistico né dettagliato in questo aspetto, ma va bene così perché vuole essere snello ed efficace, in modo da non far perdere tempo a quella che dovrebbe essere l’attività centrale di un simile gdr, cioè l’investigazione, e in questo riesce alla perfezione.</p>
<p>Un aspetto che ho trovato molto utile è la presenza di consigli su come gestire le storie, con un capitolo apposito in cui si mostra la struttura che dovrebbe avere un caso di <strong>esoterroristi</strong> per funzionare al meglio, oltre a fornire un’avventura introduttiva molto carina, utile in questo caso (nonostante di solito non apprezzi particolarmente le avventure già pronte), perché si va ad affrontare un gdr molto particolare… almeno se confrontato a realtà più tradizionali.</p>
<p>L’edizione italiana è curata dalla <em>Janus Design</em>, che ha fatto un buon lavoro (salvo qualche piccolo perdonabile refuso) e ci offre un manuale di 90 pagine a 25 euro. Il costo è forse un po’ elevato, ma in fondo <strong>Esoterroristi</strong> è un gioco completo che non ha bisogno di supplementi (e quindi di ulteriori spese) per essere giocato, anche se dovrebbe essere in arrivo <em>Book of Unremitting Horror</em>, un manuale che presenta nuove creature (nel base ne sono accennate solo un paio, e anche se si creano con facilità se ne sente la mancanza) e approfondisce alcuni aspetti; non indispensabile, ma di certo interessante per chi si appassionerà a questo gioco di ruolo. Un bel gioco di ruolo adatto a chi ama le atmosfere alla Lovecraft, l’horror, le storie investigative e cerca un sistema funzionale in cui non si rischia mai di rimanere senza indizi (e quindi di bloccare la storia) e in grado di concentrare tutta la possibilità di risolvere i casi nelle mani dei giocatori.</p>
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		<title>Star Wars Saga Edition</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 12:46:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>azzy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fantascienza]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi di ruolo]]></category>
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La trilogia di Star Stars, e tutto l’ampissimo corollario di libri, fumetti e videogiochi (quello che è definito Expanded Universe) hanno solleticato la fantasia di milioni di persone in tutto il mondo. La profondità con cui è strutturata l’ambientazione (ed è percepibile benissimo anche ad uno sguardo superficiale che ogni alieno, ogni droide, ogni comparsa [...]]]></description>
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<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-thumbnail wp-image-1473" title="Saga Edition" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2009/08/Saga-Edition-150x150.jpg" alt="Copertina del Manuale in Inglese" width="139" height="139" /></dt>
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<p>La trilogia di Star Stars, e tutto l’ampissimo corollario di libri, fumetti e videogiochi (quello che è definito Expanded Universe) hanno solleticato la fantasia di milioni di persone in tutto il mondo. La profondità con cui è strutturata l’ambientazione (ed è percepibile benissimo anche ad uno sguardo superficiale che ogni alieno, ogni droide, ogni comparsa ha una propria <em>raison d’etre</em> nel contesto più generale) l’ha resa il luogo ideale per ambientare numerose avventure: anche quelle create da tre o quattro amici attorno al proprio tavolo da gioco.</p>
<p>Il primo gioco di ruolo di Star Wars è degli anni ’90, ed è un tipico gioco di quel periodo, con i suoi pregi e soprattutto con i difetti (fortissima è l’influenza cyberpunk, per esempio); e va avanti fino al ’99 con espansioni che si tengono al passo con i maggiori <em>breakout</em> dell’Expanded Universe: ecco qui l’espansione basata sulla trilogia dell’Ammiraglio Trhawn, quella su Shadows Of The Empire, quella su Knights Of The Old Republic (la serie a fumetti, non il videogioco!) o quella sul New Jedy Order per finire con un aggiornamento del gioco ai tempi de Episodio I: La Minaccia Fantasma.</p>
<p>Con l’uscita del secondo episodio L’Attacco dei Cloni la Wizard Of The Coast pubblica il suo gioco di ruolo di Star Wars (in Italia reperibile solo in lingua originale) aggiornato con gli ultimi sviluppi della saga. Il gioco è un d20 system senza troppe variazioni dal un qualsiasi D&amp;D terza edizione, a parte un modo interessante per gestire punti i punti ferita e le necessarie modifiche dovute all’inserimento nel gioco di duelli aerospaziali a bordo di astronavi. Il gioco gode di un discreto successo e di diverse espansioni, dovute anche al buon livello d’integrazione con il gioco di miniature (che ebbe un maggior successo).</p>
<p>Quando poi esce il terzo episodio “La Vendetta Dei Sith” che conclude la saga con un notevole successo cinematografico la Wizard cavalca l’onda rilanciando miniature e soprattutto il gioco di ruolo.</p>
<p>Chiamato Saga Edition perché inteso a contenere tutta la saga, il gioco è aggiornato con materiali (veicoli, alieni, droidi ma anche atmosfere) anche dell’ultimo film che chiude il prequel di star wars. La saga Edition presenta un regolamento nuovo (a metà tra la terza e la quarta edizione di D&amp;D), un formato e una grafica nuovi (il volume è più basso e largo rispetto al solito formato dei GDR).</p>
<p>Le meccaniche di gioco sono quelli di tutti i d20 system: si tira un dado a venti facce al cui risultato si sommano (o sottraggono) dei modificatori per raggiungere un valore da uguagliare o superare (la cosiddetta Classe Difficoltà o CD). La maggior parte dei modificatori da sommare al tiro di dado è dipendente dal livello del personaggio: un valore che indica quanta esperienza ha fatto e quanto è diventato bravo in quello che fa.<br />
Il giocatore innanzitutto distribuisce i suoi punteggi di caratteristica, dati numerici che quantificano astrattamente quanto egli è forte, agile, intelligente o carismatico. Poi sceglie la razza a cui appartenere. In Star Wars oltre al semplice essere umano si possono interpretare (e qui sta buona parte del divertimento) altre razze aliene che popolano la galassia: un giocatore può essere un potente Wookie, un’ ingannevole Twi’Lek, un sfuggente Bothan o un semplice umano (o un droide se si preferisce); ogni razza ha un retroterra culturale proprio che fornisce informazioni per l’interpretazione e anche dei dati traducibili in termini di gioco. La maggior parte delle razze oltre a quella umana (che come sempre fornisce un talento e un abilità in più di partenza) forniscono bonus alle abilità (nella forma di un +5 conferito da un talento bonus) se si sceglie questa abilità tra quelle di classe oppure un ritira (tenendo obbligatoriamente il secondo risultato). Le razze sono numerose (e vengono aggiunte altre nuove ad ogni espansione) e ben bilanciate tra loro, rendendo la scelta non un fattore di convenienza ma di stile (come dovrebbe essere in un GDR “sano”).</p>
<p>Dopo la razza il giocatore deve scegliere la sua classe di appartenenza tra le cinque a disposizione: la Canaglia, l’Esploratore, il Jedi, il Nobile e il Soldato. Ogni classe predilige alcune caratteristiche su altre enfatizzandole, dà certi talenti di partenza (competenze in armi, armature e qualità particolari) determina la polla di abilità tra cui il personaggio deve scegliere di essere addestrato. Ma la cosa più bella è che ogni classe offre ad ogni livello dispari una Attitudine e ad ogni livello pari un Talento Bonus. I talenti bonus, credo sappiate tutti cosa sono: hanno fatto sì che l’umano e il guerriero fossero la razza e la classe di maggior successo a D&amp;D terza edizione avendo il maggior grado di personalizzazione. Le Attitudini invece sono capacità speciali specifiche di quella classe e si dividono in serie (o alberi/“trees” in inglese): ogni serie presenta alcune capacità base e alcune che hanno per requisiti altre attitudini o talenti (da qui il concetto di “trees”). Ad esempio la classe della canaglia ha come serie attitudinali quella da Viaggiatore Spaziale, o quella da Hacker, o quella del Fortunato; il Soldato ha quella da Esperto in Mischia, Specialista in Armi o quella del Commando.</p>
<p>Quando si sceglie una attitudine il giocatore può selezionarla da qualsiasi Serie a patto di soddisfarne, se ci sono, i requisiti: questo lascia un ampissimo grado di libertà nel rende “proprio” il personaggio ed è uno dei maggiori punti di forza del gioco: due canaglie Twi’Lek non potranno mai essere più diverse e tutto a seconda delle scelte dei giocatori. Questo sistema ad alta personalizzazione permette al gioco (e ai giocatori) di rinnovarsi costantemente senza mai perdere la freschezza delle molteplici possibilità di esplorare il gioco.</p>
<p>Scelta razza e classe, talenti e attitudini speciali o i poteri della Forza, comprato l’equipaggiamento il giocatore è pronto all’avventura: potrà scegliere se percorrere un certo Destino (ad esempio Anakin Skywalker era destinato a riportare l’equilibrio nella forza) o perdersi nel Lato Oscuro. Il tutto coadiuvato da meccaniche semplici, dirette e veloci, con un leggero grado di astrazione che garantisce al narratore di approfondire o meno i dettagli del gioco. Chi viene da altri d20 System troverà cose nuove o già viste come i Punti Forza (i Punti Azione di Eberron), i Punti Destino (come quelli di Conan); e troverà un alto grado si semplificazione soprattutto tra le abilità (meno della versione precedente, ma sempre abbastanza per poter costituire una differenza tra le varie classi) o soprattutto dell’uso del proprio livello come modificatore (in parte preso a Blue Rose, in parte anticipa quello che sarà per D&amp;D Quarta Edizione).</p>
<p>I capitoli successivi del manuale forniscono tutto il regolamento che serve al giocatore al master, i capitoli relativi al combattimento sono sostanzialmente invariati rispetto ad altri giochi: il combattimento in d20 system può essere rapido e sbrigativo oppure meticoloso e dettagliato a seconda dei gusti e dell’importanza che gli si attribuisce (sebbene in un gioco del genere è sempre centrale).</p>
<p>In sé il sistema del d20 è sempre stato criticato per il forte grado di astrazione che comporta, e i vari “bug” che giocatori avidi di potere sanno sfruttare; ma aldilà che pochi giochi sono riusciti ad essere realistici (per quanto si può parlare di realismo con cinque persone al tavolo che lanciano dadi e ne traggono conclusioni) senza essere estremamente pesanti, metà del gioco è in come i giocatori si immaginano la scena e solo una piccola parte è dettata dal libro che c’è sul tavolo.</p>
<p>Star Wars è un gioco che si presta bene al d20 System: nelle loro storie i personaggi saranno gli eroi, non gente qualunque ma Eroi con un destino da compiere, sfide lungo il percorso e terribili avversari da battere. Come i film, l’atmosfera è seria, tragica a volte, con un velo mistico spesso, ma anche aperta a toni più leggeri e scanzonati. I giocatori possono essere eroi della Ribellione contro l’Impero, oppure guidare i cloni della Repubblica contro i Separatisti o la ciurma di un vascello spaziale impegnata nella sua guerra privata contro i signori del crimine. Le avventure all’interno di una campagna possono essere delle più varie: da infiltrarsi in un sindacato criminale a salvare una principessa. Come non possono esserci due personaggi uguali, non possono esserci due campagne identiche in questo immenso universo.</p>
<p>Il gioco è veloce e scorrevole, personalizzabile entro ampi margini e ricco di sfumature. L’unico freno, ma che come sempre è il punto di forza di un gioco è l’ambientazione: Star Wars è Star Wars, o piace o si fa un altro gioco. Per apprezzare il gioco, come per apprezzare la saga in sé, è sempre bene avere una discreta conoscenza del mondo che vi è dietro, ma se intendete comprare questo gioco è una precisazione superflua.</p>
<p>Per le ragioni spiegate sopra, la longevità del gioco è alta. I materiali (nel formato “da libreria”) sono buoni e di qualità: la copertina è semplice ed essenziale, la grafica interna è buona e ci sono belle illustrazioni. Il divertimento è assicurato per un fan (ed è un gioco per fan). Non è il primo d20 system fantascientifico, né il primo gioco di Star Wars, ma è riuscito meglio di molti altri. Le meccaniche sono quelle del d20 system, che, con i suoi pregi e i suoi difetti, sono alla fine i giochi più venduti.</p>
<p>Per cui il mio voto è un bel 9: nel suo genere è riuscito, per il tipo di intrattenimento che i giocatori vi cercano rimarranno soddisfatti.</p>
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		<title>Legend of The Five Rings</title>
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		<pubDate>Fri, 29 May 2009 10:30:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>azzy</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giochi di ruolo]]></category>
		<category><![CDATA[gioco di ruolo]]></category>
		<category><![CDATA[Japan Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[L5R]]></category>
		<category><![CDATA[Legend Of The Five Rings]]></category>
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		<category><![CDATA[Rokugan]]></category>
		<category><![CDATA[Samurai Fantasy]]></category>

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 &#8220;Onestà. Coraggio. Compassione. Cortesia. Sincerità. Dovere. Onore. In Rokugan, queste sono più che semplici parole.” Così è scritto sulla quarta copertina del manuale di questo gioco di ruolo. La Leggenda Dei Cinque Anelli (Legend Of The Five Rings è il suo titolo originale) è giunto nel 2004 alla sua terza edizione dopo dieci anni [...]]]></description>
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<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1200" title="l5r-copertina" src="http://www.ancestrale.it/wp-content/uploads/2009/05/l5r-copertina-120x150.jpg" alt="" width="120" height="150" /> &#8220;Onestà. Coraggio. Compassione. Cortesia. Sincerità. Dovere. Onore. In Rokugan, queste sono più che semplici parole.” Così è scritto sulla quarta copertina del manuale di questo gioco di ruolo. La Leggenda Dei Cinque Anelli (Legend Of The Five Rings è il suo titolo originale) è giunto nel 2004 alla sua terza edizione dopo dieci anni di pubblicazioni che portano avanti una storyline degna di<br />
Vampiri: La Masquerade. La Leggenda Dei Cinque Anelli è un gioco di<br />
ruolo fantasy ambientato nel Giappone medievale del mondo di Rokugan.<br />
Rokugan, come spiegato nella prima sezione del manuale (il “Libro della<br />
Terra”) dedicata all’ambientazione, è un impero fondato dagli dei (i<br />
Kami) scesi sulla terra per guidare la razza umana: ogni Kami fondò un<br />
Clan diverso con uno specifico dovere e tutti fedeli servitori<br />
dell’imperatore. In questa prima sezione sono presentati i clan, una<br />
cronologia dell’Impero e una lunga sezione riguardante usi, costumi,<br />
consuetudini sociali fornendo in complessiva una buona mole di dati che<br />
rendono bene l’ambientazione e l’atmosfera di Rokugan.</p>
<p>La seconda sezione è il “Libro dell’Acqua” ed è dedicata al processo di<br />
creazione del personaggio. La sezione presenta gli attributi, i<br />
vantaggi e svantaggi conseguibili, abilità e infine la presentazione<br />
delle varie scuole di ogni clan. Ogni clan possiede quattro scuole, una<br />
di Bushi (guerrieri), Shugenja (uomini sacri che comunicando ai Kami<br />
degli elementi compiono magie), Cortigiani e infine una scuola<br />
peculiare per ogni Clan, ad esempio i berserker del Leone, i Monaci<br />
Tatuati del Dragone o i Cacciatori di Taglie della Mantide. Le scuole<br />
sono molto differenziate tra loro: un Bushi del Granchio si concentra<br />
su armi e armature pesanti, mentre uno della Gru più abituato alla vita<br />
di corte si concentra sui duelli, mentre quelli della Fenice sono<br />
votati alla difesa delle vite altrui. Il sistema di creazione del<br />
personaggio è a punti e una volta scelti Clan di appartenenza e Scuola<br />
che determinano abilità, equipaggiamento e tecniche si hanno dei punti<br />
liberi con cui personalizzare il proprio samurai. All’inizio il sistema<br />
di creazione del personaggio è macchinoso e anche un po’ scoraggiante<br />
per giocatori alle prime armi.</p>
<p>Il “Libro del Fuoco” è invece incentrato sulle meccaniche del gioco. Il<br />
sistema di gioco (recuperato dalla prima edizione) si basa sul lanciare<br />
diversi dadi da 10, tenerne solo alcuni e sommare i risultati per<br />
superare una TN (Target Number), i dadi sono espressi con un codice<br />
tipo: 4k2 o 6k4, il primo numero indica quanti dadi si tirano, il<br />
secondo quanti dadi si tengono (la “k” sta per “keep”). La maggior<br />
parte dei test si basa su tiri di abilità dove l’ammontare di dadi è<br />
dato dalla somma del punteggio nell’attributo (forza, percezione o<br />
agilità) e il grado nell’abilità e i dadi tenuti sono dati dal valore<br />
di attributo. Per esempio un personaggio con kenjutsu 3 e Agilità 2 che<br />
intenda colpire qualcuno in combattimento tira 5 dadi e ne tiene 2:<br />
5k2. Questo sistema ho notato che non è stato assimilato con la<br />
velocità che mi aspettavo anche da giocatori esperti, e per quanto<br />
permetta una certa dose di descrittività dell’azione a seconda dei<br />
successi ottenuti, nelle scene d’azione tirare i dadi, selezionarli e<br />
sommarli può allungare i tempi di gioco.<br />
In aggiunta un giocatore può dichiarare di alzare di 5 il TN ( “raise”<br />
è il termine per questa scommessa) per ottenere un maggiore grado di<br />
successo: interrogando un prigioniero e riuscendo nel tiro il<br />
personaggio ottiene informazioni basilari, se avesse dichiarato un<br />
Raise  o due alzando la difficoltà del test e riuscendo può ottenere<br />
più informazioni; in combattimento per esempio i Raises possono essere<br />
utilizzati per disarmare l’avversario, ferirlo in parti del corpo<br />
specifiche o disarmalo.<br />
Poteri, Tecniche o situazioni particolari garantiscono dei “Free<br />
Raise”: degli effetti aggiuntivi a test passato senza dover alzare la<br />
TN.  Il “Raise” è probabilmente il meccanismo più ostico del gioco,<br />
poiché i giocatori per effettuare delle azioni particolari devono<br />
alzare la posta e scommettere, personalmente ho visto usare i raise<br />
poche volte, preferendo i giocatori risultati minimi ma sicuri.<br />
Il capitolo continua con la descrizione del combattimento: i personaggi<br />
tirano la propria abilità con l’arma (kenjutsu per colpire con una<br />
katana ad esempio) contro il valore di difesa del personaggio (“TN to<br />
be Hit”) ed infliggono danni che fanno scendere i livelli di salute<br />
dell’avversario (ogni livello può assorbire alcuni danni a seconda<br />
della costituzione), scendendo nei livelli di salute le azioni si fanno<br />
più difficili incontrando penalità crescenti.<br />
Infine il terzo capito dà anche indicazioni riguardo le battaglie<br />
campali, l’Onore, lo Status e la Gloria, valori che misurano il grado<br />
di successo e d’importanza del personaggio.</p>
<p>Il quarto capitolo è il Libro dell’Aria ed è dedicato alla magia: gli<br />
Shungenja parlano ai Kami che risiedono nei cinque elementi (i cinque<br />
anelli del gioco) per compiere le magie, che però non sono<br />
necessariamente elementali: ad esempio la Terra sottende a tutte le<br />
forme di resistenza ma anche alla purezza e la lotto contro le Terre<br />
d’Ombra, mentre l’Aria coinvolge anche illusioni, innamoramento o il<br />
concetto di velocità.<br />
Il capitolo parla anche dei monaci, la quinta classe a disposizione dei<br />
personaggi giocanti che a differenza dei membri del clan non godono<br />
dello status di samurai ma comunque sono rispettati da tutti. Infine<br />
vengono anche trattati i poteri oscuri di chi serve Fu-Leng: il Kami<br />
decaduto che dalle Terre D’Ombra comanda i suoi servitori demoniaci.</p>
<p>Infine c’è il Libro del Vuoto, il capitolo dedicato al Game Master.<br />
Purtroppo il capitolo non è stato sviluppato adeguatamente fornendo<br />
pochi o nulli consigli su come costruire una trama e un’atmosfera<br />
adeguati al gioco, più fortuna ha avuto la sezione riguardante<br />
personaggi non giocanti e creature. Alla fine di questo manuale c’è una<br />
pagina interessante dedicata a libri, film e quanto altro possa aiutare<br />
a documentarsi. Infine c’è l’atlante con tutti i riferimenti geografici<br />
e la descrizione delle varie regioni di Rokugan.<br />
In sostanza il gioco dei cinque anelli è un gioco che si divide<br />
equamente tra azione, soprannaturale e intrigo politico.<br />
L’ambientazione estremo-orientale ha il suo fascino, è ben curata ed<br />
approfondita: l’Impero di Smeraldo è un luogo grande, minacciato da<br />
nemici sovrannaturali all’esterno e dalla continua lotta tra i clan<br />
all’interno, è un mondo pieno di occasioni e d’eroismo. Ideale per chi<br />
oltre a menare le mani ama l’interazione, l’interpretazione e i dilemmi<br />
morali tipici di una società improntata all’Onore e al Dovere.<br />
I pregi di questo gioco sono l’ambientazione originale che cattura<br />
l’interesse di molti, ed un regolamento adatto alle tematiche del gioco<br />
che riprende le meccaniche della prima edizione.<br />
I difetti sono insiti nei suoi punti di forza: l’ambientazione è quella<br />
e non a tutti può piacere (per quanto bisogna riconoscere che può<br />
avvicinare molti al gioco di ruolo, soprattutto tra le ragazze); ed il<br />
regolamento può risultare macchinoso nella creazione del personaggio<br />
(specie se non si è familiari con questi sistemi) e se, come il<br />
sottoscritto, non si è rapidi nelle addizioni e nel far di conto tirare<br />
i dadi, scegliere quali tenere e fare le somme può allungare i tempi,<br />
specie in combattimento.<br />
Il manuale è pubblicato dalla AEG, cartonato e a colori (con belle<br />
illustrazioni), questa terza edizione non è stata tradotta in italiano,<br />
quindi per chi voglia leggere il manuale base e le numerose espansioni<br />
raccomando una buona conoscenza dell’Inglese. Se lo trovate (cosa<br />
effettivamente non facile avendo il gioco una decina d’anni) il prezzo<br />
è indicativamente di 40€.</p>
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